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[DOA6]対戦システム解説

2019-03-31
[DOA6]対戦システム解説

  • 1.基本システム(top)

    キャラクターは方向キー+4ボタンで操作する。
    テキスト上でコマンドを表記する際には各方向を示す数字を使う。(テンキー表記)
    「7」「8」「9」  7 8 9
    「4」「5」「6」  4 5 6
    「1」「2」「3」  1 2 3

    コマンド表のグレー矢印は、対象キーの長押しをあらわす。
    テキスト上で記す場合、DOAではテンキー表記のあとにアンダーバー(_)を付けて長押をあらわす。ボタンの場合も同様に長押しにはアンダーバー(_)を使う。
    :7_::8_::9_:  7_ 8_ 9_
    :4_:「5」:6_:  4_ 5 6_
    :1_::2_::3_:  1_ 2_ 3_

    「P」 パンチ 
    「K」 キック 
    「H」 ホールド (ガード) 
    「s」 スペシャル
    アーケードコントローラでプレイする際の標準的なボタン配置は[TYPE B] or [TYPE C]。
    同時押しやアピールが不要ならTYPE Cがオススメ。


    1.2 体力について(top)

    標準の設定でキャラクターの体力は300。
    体力減少後にダメージ軽減されるようないわゆる根性値は存在しない。

    1.3 ガード(top)

    「H」もしくは「4」「7」)で立ちガード、「2」「1」)でしゃがみガードが可能。
    ボタンガードだけでなくレバーだけでもガードができる。
    ただし、レバー「2」だけでしゃがもうとすると画面手前にフリーステップしてしまうので、基本的には「H」ボタンを押した状態でのガードを使うことが多い。

    1.4.1 カウンター補正について(top)

    打撃を打撃で潰す、投げを投げで潰す、ホールド(オフェンシブホールド)をオフェンシブホールドで潰すと発生。
    なお打撃の硬直中に打撃を当ててもカウンターにはならない。
    ダメージ倍率は1.25倍。
    サイドステップ判定中、ため判定中はどの属性に潰されてもカウンターになる。
    とくに打撃はカウンターヒット以上でヒット時効果が強化されるものが多く、クリティカルよろけを誘発する打撃も多い。対人戦においては打撃でカウンターを狙うことが重要になってくる。

    1.4.2 ハイカウンター補正について(top)

    主に「投げモーション中の相手に打撃がヒット」「ホールドモーション中の相手に投げがヒット」「ホールドを持続発生3フレーム目までに成立」でハイカウンター補正がかかり、ダメージが1.6倍になる。
    ジャンプ属性の移行中に打撃を当ててもハイカウンターヒットとなる(詳細今後追記)

    1.5 クリティカルよろけ(top)

    通称クリティカル、よろけ。
    主に特定の打撃を(カウンター)ヒットさせることによって発生する特殊なやられ状態。一部キャラは投げやホールドでもよろけ誘発できる。
    よろけ中は投げがヒットせず、ディフェンシブホールドのみ出すことができる。
    (詳細後日追記予定)

    1.6.1 ディフェンシブホールド(top)

    通称ホールド。
    相手の打撃に合った属性のホールドを出せば打撃を止めてそのままダメージを与えることができるシステム。
    各ホールド属性ごとのコマンドは3択モードでは上段(「7」「+」「H」)中段(「4」「+」「H」)下段(「1」「+」「H」
    4択モードでは上段(「7」「+」「H」)、中段P(「4」「+」「H」)、中段K(「6」「+」「H」)、下段(「1」「+」「H」
    なおeスポーツモードやランクマッチでは4択モード固定となる。

    1.6.2 オフェンシブホールド【OH】(top)

    通称OH。
    一部のキャラが持っているつかみ技で、発生は遅めだが相手の打撃を潰すことができる。打撃を潰した場合はハイカウンターになる。
    ガードを崩すのに便利で強力だが、空振り時の硬直が総じて長く、硬直を投げられるとハイカウンターになる。上段OHは立ち状態、下段OHはしゃがみ状態の相手にヒットする。
    上段OHをしゃがんだら投げで反撃するのがベスト。

    1.7 ブレイクゲージ(top)

    体力バーの下に表示されるゲージ。
    ゲージは、攻撃によってダメージを与えたときか、被ダメージ時に増加。(ガード時も増加?)
    基本的に与えた(くらった?)ダメージ量に比例して増加する。
    ホールド成功時、フェイタルスタン状態誘発時はゲージの増加ボーナスがある模様。(フェイタルスタン技の空中ヒット時にはゲージボーナス無し)

    1.8 サイドアタック【SA】(top)

    「8」or「2」「+」「s」「s」
    横に回避行動を取りつつ、そのまま打撃を出す攻撃。
    直線的な攻撃を避けつつ攻撃を出せる。

    1.9.1 フェイタルラッシュ【FR】(top)

    「s」「s」「s」「s」
    Sボタンで出せる連続攻撃。4段まで派生があり、初段ヒット時のみ派生を出すことができる。
    初段は発生遅めの上段攻撃で、ガードされると大きく不利になる。空中コンボにも使用可能。
    地上ヒット時にはフェイタルスタンを誘発する。

    ブレイクゲージ100%時はフェイタルラッシュの4段目が自動でブレイクブローに変化。出せばもちろんブレイクゲージを消費する。この時、フェイタルラッシュの最後のコマンドを:4_:「s」にすることで通常の4段目を出すことができる。初段の「s」がヒット後に:4_:入れっぱにしておけば楽に出すことができる。

    1.9.2 フェイタルスタン【FS】(top)

    フェイタルラッシュ、及び特定の打撃がヒットした際に発生するよろけ状態。フェイタルスタン中はノーマルホールドが出せなくなる。(ブレイクホールドのみ可能)
    全キャラの「s」地上ヒット時に発生する他、キャラによって固有のフェイタルスタンを発生する打撃を持っている。固有のフェイタルスタンを誘発する打撃はフェイタルスタン発生条件が技ごとに異なる。

    1.9.3 きりもみフェイタルスタン(仮)(top)

    全キャラの「s」、及び特定の打撃を相手のサイドステップ(サイドアタック)属性の行動中にヒットさせることで誘発するよろけ。背向け状態になるためホールド不能になり次の打撃が確定する。

    1.10.1 ブレイクブロー【BB】(top)

    「6」「+」「s」
    ブレイクゲージを100%消費して出せる中段打撃。「P」「K」の属性はキャラごとに異なる。
    動作の出始めに、上段攻撃、中段攻撃をさばく判定があり、相手の打撃をさばいた場合はブレイクブローが確定する。さばき判定後は打撃属性のため投げにも勝てるが追尾属性は無い。
    ヒット時は自動で演出が入り続いて大ダメージの追加攻撃がでる。また、初段ヒット後すぐに「H」を押すことで追加攻撃をキャンセルして相手を強制的にフェイタルスタン状態にできる。(空中ヒット時も同様)
    空中コンボとして当てることも可能で空中バウンドからのコンボ〆にも使用できる。

    1.10.2 ブレイクホールド【BH】(top)

    「4」「+」「s」
    上中下、全ての属性の打撃をとれるホールド。発動時にブレイクゲージ50%消費。
    ブレイクホールド成立時は相手に微ダメージを与えつつ相手の背後に回り距離が離れて5フレーム有利になる。よろけ中も出すことが可能でフェイタルスタン中はブレイクホールドのみ出すことができる。
    ただし、フェイタルスタンの項目にあるように、きりもみフェイタルスタン中や背向け状態からはブレイクホールドも出すことができない。
    なお、ブレイクホールドのダメージでKOすることはできないので注意しよう。

    2.デンジャーギミックについて(top)

    ステージごとの専用ギミックは各ステージ解説を参照(現在準備中)

    2.1 マスデストラクション(top)

    ブレイクブロー等の相手を大きく吹き飛ばす技で、ステージに置いてあるドラム缶や木箱といった特定の破壊物に当てることで大ダメージが入るデンジャーギミック。

    2.2 ランブルデンジャー(top)

    ステージ内の観客に向かって相手を吹き飛ばすと、観客達が押し返してくるギミック。
    押し返された相手はよろけ状態になりコンボが継続できる。
    空中コンボ中であっても群衆にぶつかると押し返される。


    3. コンボについて(top)

    DOA6には大きく分けて2種類のコンボがあり、地上コンボと空中コンボに分けられる。

    地上コンボはクリティカルよろけ中の相手に行うもので、正面からの攻撃は相手側はクリティカルホールドを出すことができる。(背後からの攻撃はホールド不可)
    浮かせ技を当てた後に入れる空中コンボは完全に無防備の状態になるためホールドはできない。
    一旦空中コンボになっても、ギミックやBBキャンセル等を経由することで地上コンボに戻ることもある。
    後述の壁コンボは空中コンボの一種。

    3.0.1 各キャラの重量(top)

    空中コンボはキャラの重量に依存して浮かせ技ヒット時の高さが変化する。
    なおバウンド浮かせ時の高さは重量に関係なく一律。

    軽量級
    ミラ こころ NiCO、エリオット、ヒトミ
    あやね、ほのか、かすみ、マリー、フェーズ4
    レイファン

    中量級
    ディエゴ、ティナ、ザック、リグ、ジャン・リー、ハヤブサ、ハヤテ
    クリスティ、マリポーサ、ブラッド
    女天狗
    エレナ

    重量級
    バース、バイマン、雷道

    大重量級
    雷道
     ver1.02にて重量級に修正された。

    表記の上側のキャラほど軽く下に行くほど重くなる。
    (大枠内での重さの細かな違いはユーザー調べのため今後変化する可能性あり)


    3.1 クリティカルよろけ中の地上コンボ(top)

    よろけ中は打撃のみヒットする状態で、投げやOHは空振る。ただし、相手がホールドを出した場合のみよろけ中の相手を投げ等で掴むことができる。

    よろけ中は体力ゲージにクリティカルゲージが表示される。体力ゲージの白く点滅する部分がそうで、クリティカルゲージを振り切るダメージが入るか、同じ打撃を2連続でヒットさせると地上コンボは終了し相手はダウンしてしまう。(クリティカルフィニッシュ)


    3.1.1 クリティカルフィニッシュ(top)




    3.1.2 空中コンボ(top)

    空中の相手に打撃を4ヒット以上させると、落下速度が早くなる補正があるため、ヒット数が増えるほど空中コンボを続けにくい仕様になっている。ただし、ワンコマンドで複数段出るものは1コマンドにつき1ヒットとして換算される。
    (例;ヒトミの:p+k:「K」「P」の二段目など)

    空中の相手に特定の打撃をヒットさせると空中バウンド(仮)を誘発してさらに追撃が可能。追撃は例外的に打撃がクロースヒットするようになる。

    DOA6からは空中のヒット数に応じてダメージ下降補正が入るようになった。



    3.2 壁バウンドからのコンボ(top)

    地上の相手をステージ内の壁に対して垂直にヒットさせるとバウンドしてさらに追撃できる。

    3.3 壁クリティカル(top)


    3.4 クロースヒット(top)

    特定の打撃を近距離で当てることによってダメージが増加するシステム。
    基本は「地上でよろけ状態でない相手」に対してのみ発動するが、前述の空中バウンドコンボからの追撃とフェイタルスタン中は例外的にクロースヒットが発生するようになっている。
    クロースヒット時は専用のスロー演出が発生する。


    4.雑学寄りのシステム解説(top)

    対戦する上で必須ではないけど知っておくと良いかもしれない情報

    4.1 コマンド表の長押し入力について(top)

    例えばエリオットの:3_:「P」は「3を長押ししながらP」で成立するのに対し
    あやねの:1_:「P」「K」は「1Pを入力してから1をそのまま入れっぱにしつつK」で成立する。Kを押す前にキーを離してしまうと「1」「P」「K」という別の技が出てしまう。ザックの「P」「P」:2_:「K」「K」「K」「K」等も同様。
    つまり、技表の表記で単発技におけるグレー矢印は「ボタン入力前に対象キーを長押し」なのに対し、連携技におけるグレー矢印は「最後のボタンを入力するまで対象キーを長押しする」という意味になる。

    4.2 タメ技について(top)

    ジャン・リー「3」「3」:P_:のようにボタンを長押しすることによって技の性質が変化するものがある。この場合、ボタンを押し続ける必要はあるが、方向キーは離しても問題ない。

    4.3 同時押しについて(top)

    「投げ」:投げ:)や:h+k:といった同時押し扱いのボタンを配置した場合、該当するボタンを押していると押しているボタン以外が反応する仕様。
    例:「H」を押しながら「投げ」を押すと「P」が出る。
    なお「s」ボタンは内部的に:h+p+k:と同等の扱いになっているのか、「H」を押しながら「s」を押すと:p+k:として扱われる。

    4.4 ガード中の打撃入力(top)

    DOAは「H」でガード中に他のボタンを押すと打撃行動が優先される。
    そのため、ガードで固まっている状態から最速で打撃を出したい場合は「H」を押しっぱの状態から「P」「K」を押すと直前までガードしていることができる。

    4.5 脚位置について(top)

    脚位置はどちらの手足で技をだすか、相手キャラを吹き飛ばす方向,投げる方向などに関わるほか、技の当たり方、空中コンボ、間合いなどにも影響する。
    DOA6において、ラウンド開始時は必ず順脚(平行)になっており、お互い左脚を前に出している。

    4.6 対戦中のタイムアップについて(top)

    基本的にタイムアップ時はその時点で体力の多いプレイヤーがラウンドの勝者となるが、投げやホールド、BBなどの演出中にタイムカウントが0になった場合は演出が終わるまでタイムアップにならない上にダメージもきちんと入る。
    タイムアップ後のコンボスローも投げ抜けの攻防が発生するようになっており、成否が決まって演出が終わってからタイムアップとなるため気が抜けなくなった。


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