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[DOA6]対戦システム解説 - Historical

により適用さた マット: 2018-06-22 at 14:53

(履歴)
[DOA6]対戦システム解説
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1[h2]新システム[/h2] 1[SPOILER=目次][template=toc-index]TEXT=[B]目次[/B]
2ボタンは既存の:h:、:P:、:K:に加えて新しく「s」が追加。 2[LIST=1]
3「s」ボタンは:h+p+k:で代用可能。 3[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#基本システム']基本システム[/URL]
   4[LIST=1]
   5[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#体力について']体力について[/URL]
   6[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ガード']ガード[/URL]
   7[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#カウンター補正について']カウンター補正について[/URL]
   8[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ハイカウンター補正について']ハイカウンター補正について[/URL]
   9[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#クリティカルよろけ']クリティカルよろけ[/URL]
   10[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ディフェンシブホールド']ディフェンシブホールド[/URL]
   11[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#オフェンシブホールド']オフェンシブホールド[/URL]
   12[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ブレイクゲージ']ブレイクゲージ[/URL]
   13[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#サイドアタック']サイドアタック[/URL]
   14[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#フェイタルラッシュ']フェイタルラッシュ[/URL]
   15[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#フェイタルスタン']フェイタルスタン[/URL]
   16[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#きりもみフェイタルスタン(仮)']きりもみフェイタルスタン(仮)[/URL]
   17[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ブレイクブロー']ブレイクブロー[/URL]
   18[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ブレイクホールド']ブレイクホールド[/URL]
   19[/LIST]
   20[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#デンジャーギミックについて']デンジャーギミックについて[/URL]
   21[LIST=1]
   22[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#マスデストラクション']マスデストラクション[/URL]
   23[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ランブルデンジャー']ランブルデンジャー[/URL]
   24[/LIST]
   25[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#雑学寄りのシステム解説']雑学寄りのシステム解説[/URL]
   26[LIST=1]
   27[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#コマンド表の長押し入力について']コマンド表の長押し入力について[/URL]
   28[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#タメ技について']タメ技について[/URL]
   29[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#同時押しについて']同時押しについて[/URL]
   30[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#ガード中の打撃入力']ガード中の打撃入力[/URL]
   31[*][URL='https://j.freestepdodge.com/wiki/doa6-system/#空中コンボについて']空中コンボについて[/URL]
   32[/LIST]
   33[/LIST]
   34[/template][/SPOILER]
4 35 
5[h3]サイドアタック[/h3](:8:or:2::+:「s」) 36[template=toc-item]ID=基本システム[/template][B][SIZE=6]基本システム[/SIZE][/B]
   37キャラクターは方向キー+4ボタンで操作する。
   38テキスト上でコマンドを表記する際には各方向を示す数字を使う。(テンキー表記)
   39「7」「8」「9」  7 8 9
   40「4」「5」「6」  4 5 6
   41「1」「2」「3」  1 2 3
   42
   43コマンド表のグレー矢印は、対象キーの長押しをあらわす。
   44テキスト上で記す場合、DOAではテンキー表記のあとにアンダーバー(_)を付けて長押をあらわす。ボタンの場合も同様に長押しにはアンダーバー(_)を使う。
   45:7_::8_::9_:  7_ 8_ 9_
   46:4_:「5」:6_:  4_ 5 6_
   47:1_::2_::3_:  1_ 2_ 3_
   48
   49「P」 パンチ 
   50「K」 キック 
   51「H」 ホールド (ガード) 
   52「s」 スペシャル
   53アーケードコントローラでプレイする際の標準的なボタン配置は[TYPE B] or [TYPE C]。
   54同時押しやアピールが不要ならTYPE Cがオススメ。
   55
   56[template=toc-item]ID=体力について[/template][B][SIZE=4]体力について[/SIZE][/B]
   57標準の設定でキャラクターの体力は300。
   58体力減少後にダメージ軽減される、2D格ゲーにおけるいわゆる根性値は存在しない。
   59
   60[template=toc-item]ID=ガード[/template][B]ガード[/B]
   61「H」もしくは「4」(「7」)で立ちガード、「2」(「1」)でしゃがみガードが可能。
   62ボタンガードだけでなくレバーだけでもガードができる。
   63ただし、レバー「2」だけでしゃがみガードしようとするとフリーステップが出てしまうので、基本的には「H」ボタンを押した状態でのガードを使うことが多い。
   64
   65[template=toc-item]ID=カウンター補正について[/template][B]カウンター補正について[/B]
   66打撃を打撃で潰す、投げを投げで潰す、ホールド(オフェンシブホールド)をオフェンシブホールドで潰すと発生。
   67なお打撃の硬直中に打撃を当ててもカウンターにはならない。
   68ダメージ倍率は1.25倍。
   69サイドステップ判定中、ため判定中はどの属性に潰されてもカウンターになる。
   70とくに打撃はカウンターヒット以上でヒット時効果が強化されるものが多く、クリティカルよろけを誘発する打撃も多い。対人戦においては打撃でカウンターを狙うことが重要になってくる。
   71
   72[template=toc-item]ID=ハイカウンター補正について[/template][B]ハイカウンター補正について[/B]
   73主に「投げモーション中の相手に打撃がヒット」「ホールドモーション中の相手に投げがヒット」「ホールドを持続発生3フレーム目までに成立」でハイカウンター補正がかかり、ダメージが1.6倍になる。
   74ジャンプ属性の移行中に打撃を当ててもハイカウンターヒットとなる(詳細今後追記)
   75
   76[template=toc-item]ID=クリティカルよろけ[/template][B]クリティカルよろけ[/B]
   77通称クリティカル、よろけ。
   78主に特定の打撃を(カウンター)ヒットさせることによって発生する特殊なやられ状態。一部キャラは投げやホールドでもよろけ誘発できる。
   79よろけ中は投げがヒットせず、ディフェンシブホールドのみ出すことができる。
   80(詳細後日追記予定)
   81
   82[template=toc-item]ID=ディフェンシブホールド[/template][B]ディフェンシブホールド[/B]
   83通称ホールド。
   84相手の打撃に合った属性のホールドを出せば打撃を止めてそのままダメージを与えることができるシステム。
   85各ホールド属性ごとのコマンドは3択モードでは上段(「7」「+」「H」)中段(「4」「+」「H」)下段(「1」「+」「H」)
   864択モードでは上段(「7」「+」「H」)、中段P(「4」「+」「H」)、中段K(「6」「+」「H」)、下段(「1」「+」「H」)
   87なおeスポーツモードやランクマッチでは4択モード固定となる。
   88
   89[template=toc-item]ID=オフェンシブホールド[/template][B]オフェンシブホールド[/B]
   90通称OH。
   91一部のキャラが持っているつかみ技で、発生は遅めだが相手の打撃を潰すことができる。打撃を潰した場合はハイカウンターになる。
   92ガードを崩すのに便利で強力だが、空振り時の硬直が総じて長く、硬直を投げられるとハイカウンターになる。上段OHは立ち状態、下段OHはしゃがみ状態の相手にヒットする。
   93上段OHをしゃがんだら投げで反撃するのがベスト。
   94
   95[template=toc-item]ID=ブレイクゲージ[/template][B]ブレイクゲージ[/B]
   96体力バーの下に表示されるゲージ。
   97ゲージは、攻撃によってダメージを与えたときか、被ダメージ時に増加。(ガード時も増加?)
   98基本的に与えた(くらった?)ダメージ量に比例して増加する。
   99ホールド成功時、フェイタルスタン状態誘発時はゲージの増加ボーナスがある模様。(フェイタルスタン技の空中ヒット時にはゲージボーナス無し)
   100
   101[template=toc-item]ID=サイドアタック[/template][B]サイドアタック[/B](「8」[B]or[/B]「2」「+」「s」「s」[B])[/B]
6横に回避行動を取りつつ、そのまま打撃を出す攻撃。 102横に回避行動を取りつつ、そのまま打撃を出す攻撃。 
7直線的な攻撃を避けつつ攻撃を出せる。 103直線的な攻撃を避けつつ攻撃を出せる。 
8[h3]test[/h3]   
9 104 
10[h3]ブレイクゲージ[/h3] 10[template=toc-item]ID=フェイタルラッシュ[/template][B]フェイタルラッシュ([/B]「s」「s」「s」「s」[B])[/B]
11体力バーの下に表示されるゲージ。 11Sボタンで出せる連続攻撃。4段まで派生があり、初段ヒット時のみ派生を出すことができる。
12ゲージは、攻撃によってダメージを与えたときか、被ダメージ時に増加。 12初段は発生遅めの上段攻撃で、ガードされると大きく不利になる。空中コンボにも使用可能。
13ホールド成功時は増加量大。 13地上ヒット時にはフェイタルスタンを誘発する。
14ゲージ満タン時には、新システムのブレイクブローとブレイクホールドが可能になる。   
15 109 
16[h3]フェイタルラッシュ[/h3](「s」「s」「s」「s」) 16ブレイクゲージ満タン時にはフェイタルラッシュの4段目が自動でブレイクブローに変化。出せばもちろんブレイクゲージを消費する。
17Sボタンで出せる連続攻撃。   
18初段は発生遅めの上段攻撃で、初段ヒット時のみ連続攻撃を続けることができる。   
19初段をガードされると大きく不利になる模様。   
20空中コンボにも使用可能。   
21 111 
22ヒット時には専用のフェイタルスタンを誘発し、4回まで連続攻撃として出すことが可能。 22この時、フェイタルラッシュの最後のコマンドを:4_:「s」にすることで通常の4段目を出すことができる。初段の「s」がヒット後に:4_:入れっぱにしておけば楽に出すことができる。
23フェイタルスタン中はノーマルホールドが不可。(ブレイクホールドのみ可能)   
24ブレイクゲージ満タン時にはフェイタルラッシュの4段目がブレイクブローになる。(ブレイクゲージ消費)   
25 113 
  114[template=toc-item]ID=フェイタルスタン[/template][B]フェイタルスタン[/B] 
  115フェイタルラッシュ、及び特定の打撃がヒットした際に発生するよろけ状態。フェイタルスタン中はノーマルホールドが出せなくなる。(ブレイクホールドのみ可能) 
  116全キャラの「s」地上ヒット時に発生する他、キャラによって固有のフェイタルスタンを発生する打撃を持っている。固有のフェイタルスタンを誘発する打撃はフェイタルスタン発生条件が技ごとに異なる。 
26 117 
27[h3]ブレイクブロー[/h3](:6::+:「s」) 27[template=toc-item]ID=きりもみフェイタルスタン(仮)[/template][B]きりもみフェイタルスタン(仮)[/B]
28満タンのブレイクゲージを全消費して出せる。 28全キャラの「s」、及び特定の打撃を相手のサイドステップ(サイドアタック)属性の行動中にヒットさせることで誘発するよろけ。背向け状態になるためホールド不能になり次の打撃が確定する。
29DOA5のパワーブローに相当する技。   
30ヒット時は演出が入り大ダメージの攻撃になる。   
31 120 
32攻撃の出始めに、上段攻撃、中段攻撃をさばく判定があり、打撃のため投げにも勝てる。 121[template=toc-item]ID=ブレイクブロー[/template][B]ブレイクブロー([/B]「6」「+」「s」[B])[/B]
33空中コンボとして当てることもできる。 122ブレイクゲージを100%消費して出せる中段打撃。「P」と「K」の属性はキャラごとに異なる。
   123動作の出始めに、上段攻撃、中段攻撃をさばく判定があり、相手の打撃をさばいた場合はブレイクブローが確定する。さばき判定後は打撃属性のため投げにも勝てるが追尾属性は無い。
   124ヒット時は自動で演出が入り続いて大ダメージの追加攻撃がでる。また、初段ヒット後すぐに「H」を押すことで追加攻撃をキャンセルして相手を強制的にフェイタルスタン状態にできる。(空中ヒット時も同様)
   125空中コンボとして当てることも可能で空中バウンドからのコンボ〆にも使用できる。
34 126 
  127[template=toc-item]ID=ブレイクホールド[/template][B]ブレイクホールド([/B]「4」「+」「s」[B])[/B] 
  128上中下、全ての属性の打撃をとれるホールド。発動時にブレイクゲージ50%消費。 
  129ブレイクホールド成立時は相手に微ダメージを与えつつ相手の背後に回り距離が離れて5フレーム有利になる。よろけ中も出すことが可能。フェイタルスタン中はブレイクホールドのみ出すことができる。 
  130ただし、フェイタルスタンの項目にあるように背向けフェイタルスタン中はブレイクホールドも出すことができない。 
35 131 
36[h3]ブレイクホールド[/h3](:4::+:「s」) 36[template=toc-item]ID=デンジャーギミックについて[/template][B][SIZE=6]デンジャーギミックについて[/SIZE][/B]
37上中下、全ての属性の打撃をとれるホールド。 37ステージごとの専用ギミックは各ステージ解説を参照(現在準備中)
38ブレイクホールド成立時は相手に微ダメージを与えつつ相手の背後に回り有利になる。ホールド持続時間はノーマルホールドと同様。   
39フェイタルスタン中はブレイクホールドのみ出すことができる。   
40 134 
  135[template=toc-item]ID=マスデストラクション[/template][B]マスデストラクション[/B] 
  136ブレイクブロー等の相手を大きく吹き飛ばす技で、ステージに置いてあるドラム缶や木箱といった特定の破壊物に当てることで大ダメージが入るデンジャーギミック。 
41 137 
42[h2]新デンジャーギミックについて[/h2] 138[template=toc-item]ID=ランブルデンジャー[/template][B]ランブルデンジャー[/B]
43[h3]マスデストラクション[/h3] 139ステージ内の観客に向かって相手を吹き飛ばすと、観客達が押し返してくるギミック。
44ブレイクブロー等の相手を大きく吹き飛ばす技で、ステージに置いてあるドラム缶や木箱に当てると大ダメージが与えられる新たなデンジャー。 140押し返された相手はよろけ状態になりコンボが継続できる。
   141空中コンボ中であっても群衆にぶつかると押し返される。
45 142 
  143[template=toc-item]ID=雑学寄りのシステム解説[/template][B][SIZE=6]雑学寄りのシステム解説[/SIZE][/B] 
  144対戦する上で必須ではないけど知っておくと良いかもしれない情報 
46 145 
47[h3]ランブルデンジャー[/h3] 146[template=toc-item]ID=コマンド表の長押し入力について[/template][B]コマンド表の長押し入力について[/B]
48ステージ内の観客に相手を吹き飛ばすと、観客達がそれを押し返すというギミック。 147例えばエリオットの:3_:「P」は「3を長押ししながらP」で成立するのに対し
49押し返された相手は無防備状態になりコンボが継続できる。 148あやねの:1_:「P」「K」は「1Pを入力してから1をそのまま入れっぱにしつつK」で成立する。Kを押す前にキーを離してしまうと「1」「P」「K」という別の技が出てしまう。ザックの「P」「P」:2_:「K」「K」「K」「K」等も同様。
50空中コンボ中でも群衆にぶつかると押し返される。[/template] 149つまり、技表の表記で単発技におけるグレー矢印は「ボタン入力前に対象キーを長押し」なのに対し、連携技におけるグレー矢印は「最後のボタンを入力するまで対象キーを長押しする」という意味になる。
   150
   151[template=toc-item]ID=タメ技について[/template][B]タメ技について[/B]
   152ジャン・リー「3」「3」:P_:のようにボタンを長押しすることによって技の性質が変化するものがある。この場合、ボタンを押し続ける必要はあるが、方向キーは離しても問題ない。
   153
   154[template=toc-item]ID=同時押しについて[/template][B]同時押しについて[/B]
   155「投げ」(:投げ:)や:h+k:といった同時押し扱いのボタンを配置した場合、該当するボタンを押していると押しているボタン以外が反応する仕様。
   156例:「H」を押しながら「投げ」を押すと「P」が出る。
   157なお「s」ボタンは内部的に:h+p+k:と同等の扱いになっているのか、「H」を押しながら「s」を押すと:p+k:として扱われる。
   158
   159[template=toc-item]ID=ガード中の打撃入力[/template][B]ガード中の打撃入力[/B]
   160DOAは「H」でガード中に他のボタンを押すと打撃行動が優先される。
   161そのため、ガードで固まっている状態から最速で打撃を出したい場合は「H」を押しっぱの状態から「P」や「K」を押すと直前までガードしていることができる。
   162
   163[template=toc-item]ID=空中コンボについて[/template][B]空中コンボについて[/B]
   164空中の相手に打撃を4ヒット以上させると、落下速度が早くなる補正がある。さらにヒット数によって速度が増加する?
   165DOA6からは空中ヒット数に応じてダメージ下降補正が入るようになった。