We are Fighters

[DOA6]マリー・ローズ 情報交換スレッド

しんいち2019-01-26に開始した「DOA6」の中の討論

  1. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    DOA6の「マリー」に関する情報交換用スレッドです

    コンボや新技など、様々なことを書いて貰えればと思います
     
    #1
    最後に編集: 2019-03-03
    輝Rock likes this.
  2. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    新技
    PKK 3KK 3PP KKK PP2K 4H+K 6H+K
    PKK、3KK、KKK、3PPにそれぞれ4で背向け移行

    変更技
    66P
    吹き飛ばしつきのクロースヒットの技になった
    背4K
    ロンド派生がなくなった(6Kはロンド派生可能)

    フェイタルスタン誘発技
    ホイールK

    浮かせ技
    ■上段
     7K
    ■中段P
     214P ロンドPPor背4P 4PP
    ■中段K
     8K PPK

    DOA6とりこれコンボ
    〇7K浮かせコンボ
    7K > 背4K > 3PP(バウンド) > 66P(クロース)

    〇214P浮かせコンボ
    214P > SSSS
    214P > 6PP > 3PP(バウンド) > 66P(クロース)

    〇ロンドPP浮かせコンボ
    ロンドPP > SSSS
    ロンドPP > 6PP > 3PP(バウンド) > 66P(クロース)

    〇8K浮かせコンボ
    8K > 6PP > 3PP(バウンド) > 66P(クロース)

    8Kと214Pは浮きが高くなった
    空中コンボでいきなりフェイタルラッシュができるのは214PとロンドPPと背4P
    バウンドからは66Pが最適。236Pも試したがなかなか上手くヒットしなかった
     
    #2
    最後に編集: 2019-03-03
    紫の霞, RathAus and 輝Rock like this.
  3. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    調査で色々わかったことまとめ (検証相手:軽量級のほのか相手)

    ・ブローキャンセルからホイールK(フェイタルスタン)はフレーム的にヒットしない。素直に浮かせるのが吉。

    ・バウンドからは66Pを使うこと。236Pは当たらないし走りPは236Pになるので、66_Pではなく、666Pみたいな入れ方が必要

    背OH > H+K で背向け状態よろけを維持できなくなった
     H+Kヒットの時点で正面を向かれるのでホールドが間に合う。H+Kを手癖にしてる人は特に注意。
     
    4Pを背向けの相手に当てるとヒトミの6P+K背面当てよろしく背面のけぞりよろけ(ホールド不可能)が追加された。これがかなりの強化ポイント
     ここで浮かせ技が確定するので、背OHだけでなくホイールT背面当てや上Pと中Pのエキスパートホールド確定コンボでも活躍できる
     このあたりも壁際を含めて全体的にコンボの形が大きく変わる箇所となります

    空中コンボに関しては3PPがバウンドを起こすのでかなり重要
    どの浮かせ技であっても、浮かせ技から3PPに入るまでに2発まで入れるのが適切 (6PPや6K > 9Pなど)
    壁際になった場合は3PP4で背向けになり、背H+K > 背PP6PKまでができる。その場合は3PP4の前は必ず2発以内にすること
    3発以上にすると最後の背PP6P"K"がヒットしなくなる。背4KKの差し替えはできるが3発~背4KKと2発~背PP6PKの火力の差は不明
    場合によっては1発のみにしないと繋がらない可能性もあります

    空中コンボは構成から使う技まで5LRとはかなり違ってきています。
     
    #3
    最後に編集: 2019-03-03
    紫の霞 and 輝Rock like this.
  4. jacsonitojp 西さん

    メイン:
    マリー・ローズ
    ひょっひょえええしんいちさんそこまで調べれてるのさすがっす・・・!
    一応周りの声だと弱体化してるみたいな雰囲気なのですが一概に今はなんとも言えない感じでしょうか!
     
    #4
  5. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    何を以て弱体化と捉えるかにもよります。
    クリティカルレベル廃止で浮きの高さが一定であることや
    ある技にフェイタルスタンが付与され、ある技に尻餅がなくなったというのは何もマリーに限った話ではありません。
    他のキャラにも同様の調整がなされているので、マリーの一部の技だけを見て弱くなったとは言えません。

    7Kは5でのCrレベル3の高さと比べれば浮きは低くはなってます。それ"だけ"を見れば弱くなってしまったと言えますが
    その代わりに8Kと214Pとの3つの火力バランスが取れているので"三択の圧力が大きくなった"という考え方もできます
    浮き技=7Kが一番の頼り。というのも改められると思います。

    背OH > H+K で背向けが維持できないというのも
    今まで 背OH > H+K > 6PP の継続確定から択かけ をよく使う。‥というより
    それ以外の確定を知らない人にとってはH+Kが弱体化したと捉えられてしまうでしょう。
    ですが元々は背OHの確定コンボの火力が十分に高く
    さらに4Pに背面のけぞりよろけが追加されたことで、これらに関わる火力や行動はより強化されています
    H+Kはできなくなりますが、4Pにより確定が圧倒的に強くなります。

    また確定するフレームやよろけ方やCrゲージの量までも5と6では違うので、色々なコンボに大きな影響が出ています
    6のシステム的にバウンドコンボにしたほうがいいのか
    それとも5由来の空中コンボだけでいいのかについてはスキルインフォがないと判断できません。

    ついでにメヌエットの性能も使ってる側さえ何をどこまで避けられるのかよく分からない不安定な技ですから
    たまたま配信等に映っていた技は避けられなかっただけで、他の技に対しては今まで通りに避けられる可能性もあります


    コンボが変わったこと自体はただの変化でしかありません。
    背OHの行動についても、僕のように確定コンボが好きな人にとっては自分の得意分野のコンボが変化して強化されたと感じるでしょうし
    択かけによる勝負を重視している人には弱化されたと感じるでしょう。同じ技でも見方次第です。
    強くなった部分もあれば弱くなった部分もある。ですがそれだけで全体的にどうなったかは
    発売してからもっと詳しく見てみないといけないので、今僕の口からは何とも言えません。
    とはいえ、いかに柔軟に変化に対応していけるかが大事だと思いますよ。
     
    #5
    輝Rock likes this.
  6. jacsonitojp 西さん

    メイン:
    マリー・ローズ

    なるほど、すごくわかりやすかったです!ありがとうございます!
    発売して検証してみないとなんとも言えない状態なんですね・・・! 
     
    #6
    輝Rock likes this.
  7. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    新規のマリー使いの方もいるので、僕が普段マリーを教えている方法を順序立てて上手に扱いやすくするためのポイントを押さえておきます

    ・一番最初に習得するべき技
     PP6PK
    ・使ってはいけない技
     
    PPPP 背KKK KKK(新技)
    ・使ってはいけない空中コンボ
     
    7K浮かせ > 背H+K > 背KKK


    まずPP6PKを覚える理由として、前作DOA5LRの全ての場所でマリーが最大コンボを行使する場合の〆技は
    全体の9割近くがPP6PKでした。それほど重要な技なので、まずはこれをしっかり出せるようにしましょう。


    なお、コマンドが近い技にPPPP・PP6PP・PP6KK・PPKなどがあって間違えやすいのでそこも注意しましょう
    P6_PPK (6は二段目の時に押しておき、コマンドが終わるまで押しっぱなし)というコツもあります。


    使ってはいけない技について
    PPPP(地上・空中に限らず)
    ボタン連打で済む技なので、一見すると簡単で使いやすいのですが、実は罠があります。
    ・全部上段技なのでしゃがまれると一切当たらない。
    ・PPPを出したら派生がPPPPしかないので上段ホールドを置かれる危険がある
    ・ガードされると10F投げが確定してしまう為、反撃がかなり痛い。

    PPPPは空中コンボで使うのも良くないです
    ・相手を遠くに吹き飛ばしてしまい遠距離戦になってしまう。
     リーチが短いので自分で自分の不得意な距離に相手を逃がすことになる。相手があやね・ハヤブサ・マリポーサなどだと苦戦は必至。
    その点、PP6PKは6PKから中段なのでしゃがんでも当たるし、ガードされても投げ抜け可能な5F投げしかできないし(投げキャラの6Fは別)
    空中コンボでも自分の近くに落とすのでそこまで距離が離れないという利点もあるのでPP6PKの方がリスクが少ないわけです。


    KKK(空中コンボとして)
    8Kや214Pで使う機会が増えると思われるKKKですが
    ・初段のKに壁ヒット判定がついている
    これが問題です
    マリーのコンボチャレンジの13番にあるPPP KKKという連係もなのですが
    簡単である反面、罠があります。が、後述します。※1
    ☆地上の技としてKKKを出すのは今は特に問題ないです


    背KKK(空中コンボとして)
    こっちのほうは
    ・全部に壁ヒット判定がついている
    これも後述します※1


    使ってはいけない空中コンボ 7K > 背H+K > 背KKK について
    なぜこれを使ってはいけないかといいますと、
    壁際の判断ができず対処できない
    というのが大きな理由です。
    このコンボは簡単なコマンドで済むようになってはいますが、〆の背KKKは全て壁ヒット判定がついているので
    壁際でもこれを使ってしまうと、初段で壁ヒットとなって火力を大きく落とす原因になります。
    これは初段に判定がついているKKKでも同じです。(←※1の答え)
    DOA6は海賊船内部、A.P.O.など横幅が狭いステージや、MIYABIの小道などの狭いポイントのステージがあります



    初心者が空中コンボをするにしても、
    頭の中はコマンドを打つことで精一杯な状態ですから、壁際でコンボを変えることまで考えるのは大変です。
    なので、最初から途中で壁ヒットを起こさないコンボを覚えたほうが、はるかに良いのです。
    空中コンボは以前ここに書いたDOA6とりこれコンボを覚えるのが良いですが、
    7K > 背H+K~ を使うのなら覚えるのは "7K > 背H+K > 背PP6PK" です。※PP6PKと背PP6PKは同じ技です
    PP6PKは最後のKにだけ壁ヒットがあるので火力は落ちません。

    ‥というのが本当に最初に覚えてほしいポイントです。

    だからよく7K > 背H+K > 背KKKは 簡単で使えるとかかかれてるのを見るとヤメテクレって思う
     
    #7
    最後に編集: 2019-03-03
    輝Rock likes this.
  8. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    5LRから6になった時に変化していたフレームや数値の変更箇所
    ----------------------------------------------------------------------------
    ・PP6P
    12(2)18 Cr (30~22) → 12(2)24 Cr 20
    ----------------------------------------------------------------------------
    ・6P
    12(2)18 Cr (30~22) NH-6 → 12(2)24 Cr 20 NH-8
    -----------------------------------------------------------------------------
    ・4PP
    22dm → 20dm
    -----------------------------------------------------------------------------
    ・66P
    24dm ガード-6 → 30dm ガード-11
    -----------------------------------------------------------------------------
    ・2P
    Cr (4~1) → Cr 5
    -----------------------------------------------------------------------------
    ・背2P
    NH 屈H -1 → 0
    -----------------------------------------------------------------------------
    ・2K
    NH:屈H -3:-4 → 共に-2
    -----------------------------------------------------------------------------
     
    #8
    輝Rock likes this.
  9. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    DOA6からの新技の6H+Kって、どんな時に
    使うのでしょうか?
    高く浮く訳でも無く、出が早い訳でも無く、
    メリットはノーマルヒットで浮くぐらい
    ですかね…。
     
    #9
  10. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    一部のギミックを発動させて高く浮いたり落ちてきた時の拾い技として使うくらいだと思います。
    それ以外の場所で使うには少々難しいです。
     
    #10
  11. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    なるほど。ギミック絡みで使える所を探してみようと思います。
     
    #11
  12. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    話しが変わりますが、皆さんはEXH(エキスパートホールド)はどうしてますか?

    下段PのEXHを、ホールド→4PP→PP6PK
    とやっているのですが、通常の下段Pホールドとダメージが変わりません。
    もっとダメージが出せるコンボってあるのでしょうか?
     
    #12
  13. しんいち

    しんいち New Member

    都道府県:
    東京都
    メイン:
    マリー・ローズ
    壁が無い場所での下PExHで現状最も高いのは 7K > H+K > KKK ですが
    ・軽量級にしか使えない
    ・壁際ではKKKが使えない上にPP6PKにしても火力が伸びない
    などの理由であまり推奨はできません。
    ・明らかに壁まで運べる位置ではない
    ・ブローを使わない(使えない)
    と見極められるならこちらでも問題ないです


    一方で3PPを使うコンボが安定したリターンとブローの期待値に優れています。
    下PExH ↓
    4PP > 3PP > 66P (軽中・壁なし)
    6K > 3PP > 66P (重・壁なし)

    4PP > 3PP4 > H+K > PP6PK (軽中・壁際)

    4P > 3PP4 > H+K > PP6PK (重・壁際)

    3PPのバウンドがいつでも可能なのでブローも使いやすいのが美点ですね

    ※DOA5では下PExHの軽量最大ダメージが80-100-120でした。DOA6では大体10くらい下がってます
     
     
    #13
    最後に編集: 2019-05-03
  14. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    ありがとうございます。
    今回のコンボの締めはどれも基本に3PP→6PPにするのが手堅そうですね。
     
    #14
  15. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    ✖️ 6PP
    ○ 66P
    失礼しました。
     
    #15
  16. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    6H+Kをギミックに使おうと思ったのですが、6H+K自体に壁叩きつけ能力があるので凄く使いづらいですね。ギミックの種類も限られそうです。
     
    #16
  17. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    一部、気になった技を調べてみました。
    (ver1.04a)数値はフレーム

    マリー サイドステップ
    SS
    0〜14 追尾なし打撃無効

    15〜24 打撃&投げ カウンター判定

    SA

    0〜26 追尾なし打撃無効&投げカウンター
    判定

    SAの打撃無効時間の長さが凄く長いです。
    お互いの攻撃タイミングが全く同じだった
    場合、双方共に吹っ飛んで行きます。
     
    #17
  18. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    空中判定編
    (ver1.04a)数値はフレーム

    8P

    7~26 空中判定

    5P+K

    8〜40 空中判定(技硬直中空中投げ無効)

    66K
    8〜20 空中判定

    9K
    13〜29 空中判定

    8Pと5P+Kは相変わらずOH対策として使え
    そうです。

    5P+Kはスカしても空中投げを喰らわないの
    は驚きました。投げキャラ相手には上手く
    活用したいですね。

    66Kは5LRでは18フレームから空中判定に
    なっていたので、かなり強化されてます。
    下段の起き蹴りに合わせると、そのまま
    コンボに行けます。

    5Sと6H+Kは空中判定にならないと考えて
    差し支え無いですね。
    6H+Kに至っては技終了間際に下段の打撃を
    受けると、技の開始地点までワープして喰らいポーズになるという珍現象が発生します。
     
    #18
  19. Jansan

    Jansan New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    車のところの第二デンジャー?繋がらなくなってないですか?
     
    #19
  20. ポーン

    ポーン New Member

    メイン:
    マリー・ローズ
    どの車の事でしょうか?黒い車は2回は元から出来ませんし、青い車ならちゃんと2回繋がりますね。

    車の色が判らないと、コメントしづらいですね。
     
    #20

このページを共有