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[DOA6]ハヤテ 情報交換スレッド

輝Rock2019-01-11に開始した「DOA6」の中の討論

  1. 輝Rock

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    1/12~始まるDOA6β版の「ハヤテ」に関する情報交換用スレッドです。

    コンボや新技など、様々なことを書いて貰えればと思います。
    ご協力よろしくお願いします。
     
    #1
  2. 輝Rock

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    浮かせ技
    ■上段
    →6k or 4K6K

    ■中段P
    →8P

    ■中段k
    →33K or 9K or 8K

    〇上段浮かせコンボ
    6K→ PPKK
    4K6K→PP6PK


    〇中段浮かせコンボ
    中K 8K→3P4→特殊ジャンプ中K6→疾風駆け中P+KK (やたら忙しいけど慣れたら減るっぽい?)
    中P 8P→PPP→33KK 

    上記は中量級っぽい男キャラにも入った

    ◯壁コンボ
    3H+KKP(始動)→SSSS FRが壁コンボになるっぽい。お手軽


    ◯41236Tからのコンボ
    6K→3P4→特殊ジャンプ中K6→疾風駆け中P+KK


    全体的な所感を箇条書きで
    ・SA強い
    ・4PのNHがよろけなくなっていた。
    ・1Pchがよろけなかった。ただし、1PPがch始動だと連続ヒットしてたっぽい
    ・壁際6PPが新壁スタンだった(ホールドされるけど浮かせ技が入るやつ)
    ・壁コンボが総じて減ってる気がする。6PKとかSAから壁コンめっちゃ強そう
    ・困ったらとりあえずSA出したら相手の攻撃避けまくる。壁コンボ始動にも使える。強い。
    ・下段起き上がり蹴りchから6Pが連続ヒットしなかった?起き上がり蹴りが弱くなってるかも
    ・SAつよい
     
    #2
  3. 輝Rock

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    SSSをヒットさせてから浮かせ技を当てようと思うと距離が遠すぎてなんにも間に合わない…
    236Pが入るのは確認したけど、ハヤテはFR使うならSS止めから浮かせ狙う感じになるのかな?

    あと、全キャラで言えることですが「打撃カウンターでよろけ取る→とりあえずPで継続→浮かせ択」がまぁ~強い
     
    #3
  4. 輝Rock

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    3H+K→6Pが繋がりました
    ここから浮かせ択行くのが強そうっすね

    対軽量級だと33K浮かせから3P4~のコンボ行けるんで攻めやすい印象
    始動は忘れましたが壁コンボにも女キャラには3P4~入りました

    ただ、中P浮かせで8Pからのコンボは背PPP→33KKやってるんですがあんまり減らないですね
    もっと減るコンボがあったら知りたいっす

    9KKKが空中ヒットでバウンドしてそのまま派生の9KKKKが入るんですが、出し切るよりも止めて前ダッシュ236Pとかも入ります。多分BBもはいるっぽい。
     
    #4
  5. 輝Rock

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    ハヤテはこれまで打撃の派生で浮かせる、というのが4P6→疾風駆けP+Kしかなかったのが、6P(3P)4Kを浮かせ技として使えそう。そこから6→疾風駆けP+K or Kで拾って更に追撃入りそうですが調べきれてません。
     
    #5
  6. 輝Rock

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    壁コンボ、減ってるかどうかわかりませんが
    3_PP4→K6→ハヤテ駆けK
    が男キャラにも入りました
     
    #6
  7. コブン

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    ハヤテ
    CB無くなったことで中Pの択がかけにくくなるんじゃないかと予想してましたが、実際ダメージ取りにくい印象ですね。

    8P→振り向きSSSS。キャンセルコンボにもいけるし、最後4Sでも背PPPよりは減ります。ただし中量級からかなりシビア。

    単純なダメージなら
    P+K浮かせ→3_PP4K6K
     
    #7
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  8. コブン

    コブン Member

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    ハヤテ
    ハヤテ壁コン→S連でいいや感

    ・当てる技の後硬直の関係でその後レシピが変わってしまう
    ・当てる技によってはS連よりコンボ低い
    ・壁当て技属性が悟られにくくなる
    ・何よりS連はミスりようがない

    がポイント。最大狙っても2ぐらいしか変わらない感じなので何か特別な狙いがない限り今のところS連推奨かなと。

    デメリットはたまーに軸ズレしたりして3発目がスカって『好機!』
     
    #8
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  9. コブン

    コブン Member

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    ハヤテ
    特殊壁やられ誘発
    66P、3K、6PP。66PはNHからでも誘発で優秀。

    そこから奥か手前にちょいフリーステップして7Pで背面崩れネタ。33K→9KKK→236P。

    壁当て→4K6K→9KKK→236Pのほうが減るのでホールドに対しての択程度に。

    ハヤテ兄さん、ようやく忍者らしくなって見た目はテクくてかっこいいけど実際はあまり減らないってコンボたくさんあるから狙いが特にないなら欲張らずにシンプルなコンボをまずは覚えましょう
     
    #9
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  10. コブン

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    ハヤテ
    壁際最大投げはそのまま鳴竜。ゲージ回収も打撃より多い。

    平地でも出せるなら雷神。難しいなら鳴竜でもよし。
     
    #10
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  11. 輝Rock

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    Twitterで見かけたネタですが、7PKという技が出せるようですね。
    7Pから66KKKの三段目っぽい蹴りが出ます。用途は謎。
     
    #11
  12. コブン

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    ハヤテ
    確反投げに使える236T(0ダメ裏回り)

    6PP(2発目ディレイ)でホールドしか出来ない崩れるよろけが取れます→ダブルアップ用

    6P4K→浮かせ。運びたい時やギミック見えた時かな?4で止めてホールド誘うダブルアップが魅力的。

    上記二つは派生部分はホールドのみ可能

    7K→サマー。上より若干ダメージが高い。

    236で確反は難しいけど使いこなすと強い。少し怖いけど壁やギミック背負った時に使えれば逆転もあるので余裕出てきたら練習しましょう。
     
    #12
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  13. コブン

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    ハヤテ
    壁際最大投げ(41236T)
    →雷神 77点

    →鳴竜 80(壁正面)

    →3P4K→9KKK→236P 81点(壁正面・中量級まで)

    →BB 97点(壁正面。斜めでも補正して正面にもってきてくれる)

    打撃コンのメリットはBBキャンセルからのダブルアップくらいかなと。
    BBやるなら何も刻まない方が減ります。
     
    #13
  14. コブン

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    ハヤテ
    中央でのブレイクホールド後の微妙な距離

    自分から仕掛けた時
    →SA読みの4P、2H+K、Sは危険。届かない上に相手の攻撃は当たる。SA読みならぼっ立ちしてスカ確を狙った方がいい。

    逆にハヤテで届かないなら大体のキャラは届く追尾は少ないはず。やられたらSAがかなり強いかも。
     
    #14
  15. コブン

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    ハヤテ
    4K6K浮かせ

    4Kが当たれば最速入力6Kがホールド不可なのでダメージがかなり高い浮かせになります。同じ上段の6Kよりオススメ。

    しかしそのあとに9KKKのバウンド繋ぎを狙うと当たるキャラと当たらないキャラがいます。今のとこは9Kを使わない繋ぎで安定させたほうがいいかも。
     
    #15

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