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[DOA6]かすみ 情報交換スレッド

輝Rock2019-01-11に開始した「DOA6」の中の討論

  1. 輝Rock

    輝Rock Administrator
    スタッフメンバー

    都道府県:
    神奈川県
    メイン:
    レイファン
    PSN ID:
    terudog
    1/12~始まるDOA6β版の「かすみ」に関する情報交換用スレッドです。

    コンボや新技など、様々なことを書いて貰えればと思います。
    ご協力よろしくお願いします。
     
    #1
  2. 零八

    零八 Member

    都道府県:
    埼玉県
    メイン:
    かすみ
    PSN ID:
    s080267
    かすみ6β

    新技
    ・消えるモーションの封神歩派生ができる技に追加の派生K、Pが追加(”封神歩から”ではなく、封神歩を入力する場面でK or P)
     例
      7K(ヒット後)K or P※連携派生で7Kが出る技はすべて (PP7K、KK7K)
      9PK(ヒット後)K or P※封神派生でも可能(下記の66KPからはできない)
      Kヒット後はダウン、Pはバウンド Kの用途分からず、封神歩KKが入らない相手用のコンボ締め?

    ・66KP
     ヒット後、6入力で封神歩に移行可能

    ・9PP
     中段Pのガードブレイク技 ヒット後ダウン ガードさせても五分五分?
     中距離からガードされてもいいから切り込みたいときに
     しゃがみステータスの技出してる相手に当たらない場面あり

    ・背面H+K
     浮かせの中K 壁にヒットしない
     派生で封神歩 or K or P移行可能

    ・66PK
     ハヤテの6PKのような追尾付き中段K 66PPをしっかりしゃがんで回避してくる相手に
     まだ投げられたことないので投げ確がわからず

    ・6P+K
     5のα‐152の6Pのような中段P カウンターでアッパーよろけ
     派生にK(中段)、2K(下段)

    ・236P
     元バースト技 クロースヒット バウンドコンボに

    ・214P
     元236Pの遅い上段P 出始めしゃがみステータス 後半ジャンプステータス

    コンボはまだ調べ不足です。
    基本的に5のコンボはできます。新技を入れたものはバリエーションを少し変えれる程度でさほどダメージは変わらない印象です。
    壁際での33P浮かせ直しが小さくなり、従来のコンボは入らないことに注意

    236T後の壁際コンボ
    6K→PPKK 安定
    33P→背面H+KP→236P(クロース)
    など

    9PK封神KK締めのコンボを壁との距離や相手の重量で、Pバウンド→236Pクロースに切り替えられるかがポイントだと思います。
     
    #2
    最後に編集: 2019-01-13
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  3. 零八

    零八 Member

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    埼玉県
    メイン:
    かすみ
    PSN ID:
    s080267
    236投げからのコンボをツイッターにですが動画にあげました。
    9PKからP派生が入ります。いかんせんその9PKで壁に当たってしまうことが多いので、そこの見極めが難しいです。

    236T→(ダッシュ)PKK7K封神9PKP→BBキャンセル→33P→背面H+KP→236P(クロース)
    色々試した結果、BBキャンセルまではFRした方が壁にも当たらないし楽です。
    https://twitter.com/i/status/1084327714004189184
     
    #3
    最後に編集: 2019-01-13
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  4. UprisingJC

    UprisingJC New Member

    メイン:
    かすみ
    I'll just leave this post in English as my Japanese ability isn't good enough to make it completely written in Japanese...
    Guess I need someone to translate this into Japanese if possible.

    It seems that her basic air juggles are literally about PKK7KP / PP7KP for bounce and PP7KK for knockdown ( on middleweight characters ).
    I'm not sure if 7KP is a good tool for her. I've never tried this when I played DOA6 beta.

    After the bounce she can roughly do the following things for different purposes:
    236P for knockback.
    4H+K or 2H+K for knockdown. It depends on you.
    6SH for high damage
    Not sure about 4PKK as I've never been able to follow it when I'm at open space( No walls around ).

    33P / 8K / 3H+K / 214P > PKK7KP
    Kasumi players have to be aware of the gap between the opponent and her because it may make her air combo(PKK7KP) whiff. In that case you have to replace it with PP7KP or 7KP.

    33K > 66 > PP7KP ( Steady but lower damage )
    > PKK7KP ( Not recommended, very difficult )
    4PK, 3P* > PP7KP ( Lightweight )
    PP7KK ( Middleweight )

    4H+K(Fatal stun) > 33K(dashing forward is not needed after 4H+K if you hit the opponent at the close range) / 3H+K, not sure about 33P.
     
    #4
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  5. 零八

    零八 Member

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    かすみ
    PSN ID:
    s080267
    Thank you Uprising.

    つたない英語力でざっくばらんに翻訳しますと
    (最初の2文は誰か翻訳してというものなので割愛)

    新技の日向、こうよう(7KK、7KPについてです。(技名はhttps://download1.gamecity.ne.jp/doa6/movelists/MoveList_EVO2018_Kasumi.pdf)
    こうようはあまり良い技とは思いません。この技はまだβ版では(この文章を書いた段階では)試してません。

    こうようのバウンド後の追撃は、目的に応じて使い分けられます。
    236Pは相手を吹っ飛ばすため、4H+Kと2H+Kはその場にダウンさせるため、高ダメージのBB
    4PKKについてはわかりません。

    33Pや8K、3H+K、214P→PKK7KPのコンボについて
    かすみのコンボは相手の重量や判定について知っていないとつながりません。つながらない場合はPKK7KPを7KPに代える必要があります。

    33K> 66> PP7KP(安定しているが低いダメージ)
    > PKK7KP(非推奨、非常に難しい)
    4PK、3P *> PP7KP(軽量)
    PP7KK(ミドル級)

    4 H + K(致命的スタン)> 33 K(近距離で相手に命中した場合、4 H + Kの後に前方へのダッシュは必要ありません)/ 3 H + K、33 Pについてはよくわからない。
     
    #5
  6. UprisingJC

    UprisingJC New Member

    メイン:
    かすみ
    #6
    最終的に議長により編集されました: 2019-01-16
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  7. 零八

    零八 Member

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    かすみ
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    s080267
    〇舞扇(33K)に関して
     クリティカル誘発後から舞扇(33K)のコンボは、基本的に霧幻刀(33P)→背面H+KP(バウンド)→天神掌(クロース)で締めます。
     もっと言えばSSSSでほぼ威力は変わりません。(中量級、重量級はこれでいい)。ゲージを使いたくないときはしっかりSSS4Sとしましょう。
     相手の重量や浮きの高さ次第で背面H+Kの追撃を変える難しさは残ってます。
     
     また、システム的に立ち状態の相手としゃがみ状態の相手では当てたときの浮きの高さが違います。
     例)軽量級に対して
     飛龍脚(8Kクリティカル誘発)→舞扇(33K)からでは、霧幻刀(33P)→背面H+KP(バウンド)→天神掌(クロース)は入りません。
     凪(4H +Kフェイタルしゃがみよろけ)→舞扇(33K)の場合入ります。
     凪を当てることは非常に有利な状態にできるので、しっかりとリターンをとれるようにしたいですね。
     
    #7
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  8. 零八

    零八 Member

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    かすみ
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    s080267
    全キャラに当てたわけではありませんが、軽量級の空中コンボ暫定レシピです。ご参考にしてみてください。
    もっといいのがあれば教えていただけると!

    軽量級空中コンボ
    ◇ノーマルヒット(中央)
    7K→封神歩9PK・P→236P(クロース)
    4PK(封神歩Kは密着して当てたら追撃できず)→PP7K・P+K
    33K→SSSS
    214P→PP7K・P+K ※214P(先端当て)→PKK7K・P→236P(クロース)
    4KK(2発目だけヒットする場面があれば)→H+K・P→236P(クロース)
    4KP(2発目だけヒットする場面があれば)→PP7K・P+K

    ◇ノーマルヒット(壁あり)※相手が離れないのでコンボレシピが変わります。壁に当たらない浮かせのみ)
    4PK→PKKK
    33K→SSSS

    ◇クラウチングヒット(しゃがんでいる相手に打撃を当てた場合、浮かせが高くなります)(中央)
    33K→SSSS
    4PK→PP7K・P→236P(クロース)

    ◇クラウチングヒット(しゃがんでいる相手に打撃を当てた場合、浮かせが高くなります)(壁あり)
    ノーマルヒットと変わらないので割愛

    ◇クリティカル、カウンター時(中央)
    7K→封神歩9PK・P→236P(クロース)
    33P→(背面)KK7K封神歩9PK・P→236P(クロース)
    33K→SSSS ※補正の影響でカウンター時は最大コンボは変わる。33P→(背面)H+K封神歩KK
    8K→PP7K・P→236P(クロース) ※PKK7Kが入るが、ある距離で浮かせるとなぜか7Kが入らない場合があるのでおすすめしない
    9K→4PKK ※9K、6P6Kなどはクリティカル継続で当てても浮かせにならずダウン。謎調整
    214P→PKK7K・P→236P(クロース)※最大はKK7K封神歩9PK・P→236P(クロース)ですが、これもある距離で浮かせると7Kが当たらないので少し不安定
    2KK→4PKK ※7K・P→236P(クロース)が最大だが、安定しない
    3P(クリティカルフィニッシュ)→PKK7K・P→236P(クロース)
    3H+K→PKK7K・P→236P(クロース)
    4KK→(背面)KK7K封神歩9PK・P→236P(クロース)
    4KP→PP7K・P→236P(クロース) ※PKK7Kは不安定
    4PK→PP7K・P→236P(クロース) ※封神歩Kはレシピが変わる。封神歩K→4PKK

    ◇クリティカル、カウンター時(壁あり)
    33P→背面H+K・P→4PKK ※やや最後に不安定さあり、軸ズレあり。安定させるなら236Pか背面H+K封神歩KKで〆
    背面H+K・P→4PKK ※やる状況皆無
    33K→SSSS ※補正の影響でカウンター時は最大コンボは変わる。33P→(背面)H+K封神歩KK

    ◇クラウチングヒット クリティカル、カウンター時(中央)
    33K→33P→(背面)H+K・P→236P(クロース)
    33P→(背面)KK7K封神歩9PK・P→236P(クロース)
    3H+K→PKK7K・P→236P(クロース)
    4PK→PP7K・P→236P(クロース) ※封神歩K浮かせでも可能。距離による不安定さは残る

    ◇クラウチングヒット(しゃがんでいる相手に打撃を当てた場合、浮かせが高くなります)(壁あり)
    クリティカル、カウンター時(壁あり)と変わらないので割愛

    ハイカウンター時は33Kの中央のみ変えます。
    33K→33P→(背面)H+K・P→236P(クロース)が入るようになります。

    一部技の判定の謎さ、クロースを除けば、過去作よりコンボしやすくなってると思います。
    壁コンボ、中量級、重量級に関しては気が向いたらで。
     
    #8
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  9. 零八

    零八 Member

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    かすみ
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    64H(EX中段Pホールド)
    元46Tの有利をとる肘。14F有利をとれ、相手はクリティカル状態でホールドもできない状態になります。
    つまり、12Fまでの打撃が確定します。そのため、安定してダメージをとりたい場合は、12Fの浮かせ技である7K、8Kを使うことが得策です。
    7K浮かせに関しては、軽量級と中量級に対して7K封神歩→(背面)PP6P6Kとすることで位置を入れ替えることが可能です。重量級にも裏回りまではできますが、追撃はできませんのでお勧めしません。
    壁際で自分が壁に追い込まれている場合、このテクニックを使えば形勢逆転できるかもしれませんね。

    固有ホールドについて
    かすみは3Hで中段技を、9Hで上段技をホールドし相手の背後に回ることができます。相手の技の判定持続時間、後硬直時間によって有利が変わるので、大振りな技をとるほど有利が取れます。また、相手が派生を出しているとより大幅な有利が取れることも多いです。
    こちらが8F有利をとれていれば、6P6Kが確定しダメージを与えられます。

    EX固有ホールドについて
    上記の固有ホールド以外にも、43Hで中段、49Hで上段をホールドし相手の背後に回れます。違いは背後に回ったあと、封神歩をおこなうことです。6F有利がとれていれば、封神歩P、KK、Tが確定します。前作では使い道がなかった技が良くなっています。
    封神歩Pはクロースヒットして60ダメージ、普通の固有ホールドから6P6K→4PKKよりもダメージがとれます。
    朧(封神歩T)も6F有利でしっかり入るので、68ダメージでかっこよく決めたい人は狙ってみましょう。
     
    #9
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  10. 零八

    零八 Member

    都道府県:
    埼玉県
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    かすみ
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    s080267
    背面K派生
    背面Kが壁ヒットするようになりました。正直あまり気にしなくていいです。
    しかし、高さが変わっており、33Pや4KKなどからKK7K封神歩9PKに行けるようになっています。

    6KK
    最速で6KKを出していると連続ヒットでホールドすら出せなかったものが、できるようになっています。
    代わりに壁に当てるときに意図的にディレイをかける必要がなくなりました。
     
    #10
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  11. ライトK

    ライトK New Member

    都道府県:
    神奈川県横浜市
    メイン:
    かすみ
    特殊デンジャーの安定追撃を調べたので活用して下さい。出来る限り安定性を重視しました。
    最大ダメージ、ダブルアップやネタコンボもあれば教えて下さい。

    ステージ:LOST PARADISE  卵デンジャー(プレラノドンが相手を高く持ち上げる)

    ・全キャラ共通:33P>背H+K・P>236P
    (プテラノドンが一番高く昇った瞬間で相手が落ちてくる前から入力受付してるので簡単。)

    ステージ:ROAD RAGE 火薬トラックデンジャー(爆発して相手が天井に当たる)

    ・軽量級と中量級:7K>封神歩K>PKKK
    ・重量級と超重量級:7K>封神歩K>PKK6K
    (7K最速入力。7K連打してればOK。簡単。)

    ステージ:UNFORGETTABLEの戦場 RPGデンジャー(ドラム缶に当たったらロケット弾が飛んでくる)

    ・全キャラ共通:KK7K・P>236P
    (相手が自分の真上あたりに来たら入力。簡単。)

    ステージ:UNFORGETTABLEの戦場 戦車デンジャー(文字通り戦車に相手が吹っ飛ばされる)

    ・全キャラ共通:KK7K・P>236P
    (相手が自分の真上あたりに来たら入力。簡単。)

    ステージ:UNFORGETTABLEのカジノ前 車デンジャー(赤い車に当てると発動して高く相手が浮き上がる)

    ・全キャラ共通:PKK7K・P>236P
    (相手が自分の真上あたりに来たら入力。簡単。)


    ROAD RAGEの横倒しになっている車デンジャーよくわかんないんですけどアレ何が入るんでしょうね?4PKKくらいしか思いつかない。

    他にもデンジャーがあった気がするんですけど抜けていましたら補完をお願いします。
     
    #11
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  12. くろ

    くろ New Member

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    かすみ
    236Tからのコンボ
    236T > 66K・K > 7KP > 6P+KK
    ノーマル壁無しで66ダメージ
    バウンドコンボなので重量級(バースで確認)にも入りますが安定しません・・
    壁が見込めるなら大人しく安定の6K > PPKKの方がいいかも
     
    #12
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  13. ライトK

    ライトK New Member

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    神奈川県横浜市
    メイン:
    かすみ
    236Tからのコンボですと

    236T>33P>背H+K・P>236P(クロースヒット)66dmg

    これが重量級まで安定します。入力も全て最速なので簡単です。
    ただ、超重量級の雷道にだけは入らないですね。彼には236T>6K>PPKKの60dmgが最大なのかな?
     
    #13
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  14. くろ

    くろ New Member

    メイン:
    かすみ
    ありがとうございます!
    雷道用のコンボ色々試してみましたが、236T > その場でS連打で61dmgでした。
    重量級には脳死でS擦っとけ説・・
     
    #14
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  15. 零八

    零八 Member

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    メイン:
    かすみ
    PSN ID:
    s080267
    236Tからの中央でのコンボ
    DOA5からやってる人だったらKK7K封神歩9PKP→6P+KK 64dmgも安定すると思います。重量級、雷道にも。
    カウンター、ハイカウンターになったら1dmgしか変わらないです。
     
    #15
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  16. ライトK

    ライトK New Member

    都道府県:
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    メイン:
    かすみ
    空中コンボへ移行するホールドからのコンボレシピになります。

    ・下段キックホールド(全キャラ共通):KK7K>封神歩9PKP>236P

    ・中段パンチEXホールド(全キャラ共通):7K>封神歩9PKP>236P

    ・中段キックEXホールド(軽量級・中量級):214P>KK7K>封神歩9PKP>236P(編集済)

    ・中段キックEXホールド(重量級・超重量級):214P>KK7K・P>236P

    とりあえずこれだけ覚えれば困る事はないと思います。全て最速入力でOKです。
     
    #16
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  17. ライトK

    ライトK New Member

    都道府県:
    神奈川県横浜市
    メイン:
    かすみ
    [​IMG]

    霞の有利フレーム毎にどの技派生で相手のサイドステップアタックを潰せるか調査しました。
    1PPや4PPのサイドステップアタック潜り性能は相当強力ですので上手く使いましょう。キャラ限定ではありますが。1K等を当てて有利なフレームを作り、4P中段で暴れ潰しをしつつ、サイドステップで避けられた時は確認してディレイ派生を出し切ればアッパーやられを取れるので避けられ確認は練習したいですね。

    フレーム五分or微不利の状況で6PKを振ってもサイドアタックを潰せないので、2Pヒット後やラウンド開幕に6PKを振るのは得策ではないでしょう。
     
    #17
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  18. Altair_kasumi

    Altair_kasumi New Member

    メイン:
    かすみ
    壁クリティカル技

    ・PK3K
    ・K3K
    ・P+KP
    ・P6PP
    ・66P

    壁バウンド技

    ・6PKK
    ・3PPP
    ・7K
    ・3P+KP
    ・6PP
    ・6H+K
    ・6KK
    ・3KK
    ・3PK
    ・236P(クロースヒット)
    ・4H+K
    ・3H+K
    ・6P6K
    ・66KK
    ・H+KK
    ・9K
    ・4K
    ・2KK
    ・66PK



    ★壁クリティカル後★

    [軽量級・中量級]

    継続が続くので確定コンボはありませんが、即浮かせに行くなら33Kと33Pの2択がオススメです。

    ♦︎サンプル♦︎
    ①壁クリティカル→H+K→33K→PPKK
    ②壁クリティカル→H+K→33P→H+K・P→BBor66→4PKKor236Pなど。
    ③壁クリティカル→H+K→33K→SSSS(BB出したくない時は4S)

    ※サンプル上、大きく有利Fが取れるH+Kを始動にしましたが、3P、PP、4PPなども選択肢に入ると思います。


    ☆高難易度コンボ

    ・壁クリティカル→横移動→KK7K6→KK7K・P→バウンド→BBor236Por6P+KK
    ・壁クリティカル→横移動→PKK7K6→KK7K封神歩9PK・P→色々
    ・壁クリティカル→横移動→2K→4H+K(FS)→33P→2P→KK7K封神歩9PK・P→バウンド→色々
    ※継続せずすぐに浮かせたい時は33Por33Kor8Kなどで代用できると思います。

    その時は
    ・33P→2P→P6P6→KK
    ・33P→H+K・P→(バウンド)→etc..
    ・33K→33P→H+K6→KKなどが入ります。
    ※お好みで、BBに行きたいときは上記の②を選択すればokかと思います。

    他にもコンボ試行錯誤中ですので、リストを随時更新できればと思います。
    コンボレシピはまた別のトピックで書ければと思います。
    知らないことがまだまだあるので、みなさん教えてください(;´Д`Aトホホ




    ★壁バウンド後★

    【軽量級・中量級】
    ※重量級にも入るものもいくつか載せています

    ♦︎サンプル♦︎
    ①4PKK(安定、重量問わず)
    ②H+KK(安定、重量問わず)
    ③33P→2P→P+KP(中量級まで)
    ④PPPPP(中量級まで)
    ⑤SSSSor7K(中量級まで)
    ⑥PKKK(安定)


    ※他にもコンボはたくさんあると思いますので、皆さんいいのがあったら教えてくれたら助かります(^_^)


    ☆高難易度コンボ
    ・壁バウンド→横移動→KK7K・P→色々(中量級まで)

    後半バウンド後を色々と記載しましたが、ご自身で用途に応じて使い分けていただければと思います!

    間違いや変更点、気づいたことありましたら、教えていただけると嬉しいです!
    裏周りコンボは零八さんのを参考に作りました!
    長くなってしまい申し訳ないです。


    かすみは可愛い!(^○^)
     
    #18
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  19. ルキ

    ルキ New Member

    都道府県:
    愛知県
    メイン:
    かすみ
    お手軽かすみコンボ
    上にもありますが、SSSSで手軽にダメージ取れるコンボ始動技並べます。
    初めて、または私のようにDOA経験者だけどかすみ挑戦したいという人はまずここから擦りましょう。
    全部S連打だと楽なんですが、そうは問屋が卸さないのがかすみちゃん。

    かすみは強い1PPという技があり、そこからクリティカル(ぴより)をとって下のコンボに行くといいです。
    (いろいろな技でクリティカルが取れるので探してみると面白いです)
    投げは相手がクリティカルやられ時は、ホールドしてくれないと入りません。でも棒立ちガードしていると思ったら投げてみるのもありです。

    ・236T
     最後の一撃を除き壁ヒットしないため、周りを考えずに使えます
    ・33K
     カウンター以上の浮きのみ。ただしライドウは重すぎて無理です。
    ・1T
      目押しに自信があるなら入ります。前作パワーランチャー得意だった人向け
    ・EX中Kホールド>214P>SSS>7K・P>236P(できたらクロース)
      なんと中Kホールドにもお手軽に使えます。ただし、上にライトKさんが書かれてあるレシピよりダメージ落ちます。
      S四段目で落としてしまうため、簡略的に7K・Pでバウンドさせてます。

    基本コンボKK7K6>9PKP>236Pクロース が安定できるならそっちのが断然火力上です。
    でも最初はかすみの速さとコマンドの癖に慣れなきゃきついので、始めはこれらで戦っていきましょう。
     
    #19
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  20. ライトK

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