新たな意見もないですが明確な反対意見もないということで とりあえずこのスレとしての結論を出すことにします。 必要ならばまた誰かが誘導して話し合いをすればいいと思うので。 では 「見てから」とは読みの有無にかかわらず相手の出した技を見て、その技そのものに対処すること。 例)見てからホールド 見てから下段ガード 見てからSS 「反射」とは何かしらの予備動作によって次の技を読み、決め打ちで対処すること。 例)反射ホールド 反射割り込み 反射暴れ といったところですね。 これはこの場で決めただけで当然浸透してないわけですが、 これを周知するのに、DOAのコミュニティーの狭さが今回はいい方に働くと思います。 周りのフレンドとの雑談にでもちょっと出してもらえれば幸いです。
見てからの議論に参加してなかったので恐縮ですが, 「暴れ」についてきいてみたいです. 自分が暴れとは何かきかれたら「不利フレームで攻めの行動をすること」と答えると思うのですが, 連携の途中止めや割り込みのことを考え始めると感覚的に,有利だけど暴れっぽいとか不利だけど暴れっぽくないというのが出てきます. 例としては, 連携の途中止めにサマー(サマー暴れと言いたくなるけど有利) P投げ(不利だけど投げ暴れとは言わない気がする) とかです. 途中止めを挟んだらどっちが暴れなのか,「暴れ」という言葉を持ち込んでいい状況なのか, そもそも「暴れ」の定義が違うんじゃないのかなどご意見をいただければと思います.
次のテーマ「暴れ」についてが来ました。皆さん意見をお願いします。 自分の「暴れ」の定義ですが「不利フレームにおいて打撃を出すこと」だと思って使っています。 相手の連繋の途中に打撃を挟む場合は「割り込み」という言葉を使うので「暴れ」とは区別しています。 P投げに関しては自分は打撃と定義しているので「暴れ」という言葉は使っていません。 有利だけど暴れっぽいとか不利だけど暴れっぽくないといった感覚的なものは確かにあるのですが、 言葉の意味としては純粋にフレームに対しての行動であるべきだろうなと思っています。
「暴れ」を打撃のみと定義しているため投げを「暴れ」とはみなさないということです。言葉足らずですみません。 途中止めからまた打撃を撃つ場合ですが、ちょっと困りました、自分はこの行動を「暴れ」だとは思っていません。 言葉にするなら「攻め直し」ですね。 しかし不利な状態で打撃を撃つという自分の中の暴れの定義に当てはまってしまいます。 自分ももう少し考えてみます。 丸く収まる定義や「攻め直し」も「暴れ」に含めるかなど意見を引き続きお願いします。
「暴れ」って基本的に防御に回ってる側の「最速技での差し返し」よりもリスクが大きいけどリターンも大きい行動、と個人的には思ってます。 なんとなくではあるけどみんなこんな感じでつかってるんじゃないかな、という。 で、おっしゃられてる「P連携途中止めからの投げ」や「連携から再度打撃連携へ」ってのは「固め投げ」や「固め」というんじゃないかなー。 昔のスト2なんかの「小足小足投げ」とか「小足小足少し歩いて小足」みたいな。 そこの間に昇竜を擦るのは「暴れ」だよね?という。
自分もそーすけさんの言うように、暴れは「ハイリスク、ハイリターン」の技を不利な状況でぶっ放す行為として認識してます。 連携止めから別の技を出すことを「固め」と表現するのも的確に思います。打撃で固めるという表現は、よく格ゲーで聞きますし。 特に、DOAは派生が多い上に強力なので、それを意識させての打撃や投げで攻めていくのは理に適った行動で、これを「暴れ」としてしまうのはマイナスイメージかなぁと。 不利な状況で手を出すのは、普通なら不正解なわけですし。
フレームではなく派生を盾に「固め」っていうのはイメージ合ってるなと感じます. そうすると反対に固めをされている側は不利っぽい状況になると思うのですが, そこから打ち返すリターン重視の行動は暴れに入りますか? もしくはこういった刺し合い(で合ってますかね?)っぽい状況では「暴れ」は使わないものでしょうか?
やはり派生を匂わせてまた攻めるのはフレーム的に不利でも暴れとは言わないですよね。 これをうまい日本語で表現する必要があります。 固められてる側がきちんと反撃するのは暴れではなく割りこみですね。 不利っぽいだけで不利ではないですからね。例え難しくてもフレーム通り動ければ勝てる打撃は割り込みです。 また暴れは「ハイリスクハイリターン」というわけでも「最速以外の切り返し」というわけでもないと思われます。 「P暴れ」「2P暴れ」という単語もよく耳にするものです。 その当たりを加味すると 「暴れ」とは防御側がフレーム上の定石では負けるけど、読み次第で勝てる打撃を撃つこと。 これでどうでしょう?
ginnchariさんの言ってるやつだと 「次の派生があって攻撃側に択がある場合に防御側が打撃を出す」場合は「暴れ」 「連携の途中止めでフレーム優位に立った防御側が打撃を出す」場合は「差し返し」 という認識ですかねー個人的には。 もちろんこのゲーム、連携にディレイがかかる(というか余所の格ゲーからすると異常にディレイがかかる)のでその辺が曖昧になるところがありますが。 先の話題の「見てから」に近いものがありますね。 いしたまごさんの言うところも確かにそうだなP暴れとか言うしなぁ。 「防御側」というより「フレーム不利側」と言った方が「暴れ」の定義としては曖昧さの回避につながるのかな?と思ったり 同じような言い回しの「逆択」もフレーム不利側の選択肢なわけですし
「逆択」って概念もよくわかってないので教えてもらえるとありがたいです. 暴れについてはistmgさんの定義でだいたいおさえられるのかなと思いました. 割り込みや差し返しは攻防が入れ替わったあとの行動だから暴れじゃないって感じでしょうか. 攻防がどっちかという話はまた別で難しいことになりそうですね.
ginnchariさんのおっしゃる通りフレーム不利側とすると話題に上がっている連繋途中止めからの攻め直しが暴れに含まれてしまうのです。 多分「暴れ」はこれでいいんじゃないかなと思います。 意見があればお願いします。 「逆択」とはフレーム不利時の読み合いにおいて読み勝った時のリターンを求めた行動 でしょうか。 例えば投げを読んだなら浮かせ暴れ、OHを読んだならしゃがみからの12F投げ、打撃を読んだなら引きつけてハイカウンターホールド といった感じです。この例えなら2P暴れにしておけば前2つに勝てるのです。それをせずに読み勝った時の旨みを求めるのが逆択だと思います。 確定反撃があっては意味がないので基本的には微不利で行うものですね。
逆択、もしくは逆二択とも言いますね。割と昔からある格ゲーの用語でDOAだけの用語でもないのでアレなんですが要は「受けに回っている側に強力な返し技があって、安易な攻め側のセオリー通りの攻めが跳ね返される状況」です。 つまり受けに回っている側がその技を切るか切らないかで択を相手に掛けることができる、そういったものです 例えばバイマンのタンクホイールやマリーのメヌエットとか。蛇形歩も使えるか。あとレイファンの当頭砲や背折靠なんかもそうですね。 もちろんいしたまごさんのいうようにリスクを取ってリターンを求める行動なので多用するものでは無いですけど
では自分からみんなに聞きたいことをひとつ 壁についてです。 DOAの壁は「全壁」「半壁」の内訳を除いても結構種類があります。 なにげに紛らわしい呼び名も使われてたりもしますし それぞれを何と呼んでいるかを聞きたい、そしてこれも統一したいと思います。 と、いうことでテンプレをつくりますのでみんなの呼び方を書き込んで頂きたいです。 大喜利ではありませんが個性的な呼び方があるかも期待していますw (「相手が」「相手を」という言葉は基本省略してあります) 【垂直にぶつけたら10ダメ、斜めにぶつけたら5ダメになる壁】 【垂直にぶつけたら15ダメ、斜めにぶつけたら10ダメになる壁】 【ぶつけたら大きく浮かせ直す壁】 【2.5mほど離れた位置からぶつけるとクリティカル状態で跳ね返ってくる壁】 【一度ぶつける消滅し、しゃがみ状態ホールド不能クリティカルにする壁】 【ぶつけることができずステージの境界としての機能しかない壁】 ではお願いします!
では自分から 【垂直にぶつけたら10ダメ、斜めにぶつけたら5ダメになる壁】 ノーマル壁 【垂直にぶつけたら15ダメ、斜めにぶつけたら10ダメになる壁】 爆発壁 【ぶつけたら大きく浮かせ直す壁】 ピエロ壁 【2.5mほど離れた位置からぶつけるとクリティカル状態で跳ね返ってくる壁】 ロープ 【一度ぶつける消滅し、しゃがみ状態ホールド不能クリティカルにする壁】 障害物 【ぶつけることができずステージの境界としての機能しかない壁】 壁なし壁 テンプレ二行開けた方がよかったですね。 すみません。
わたしはこんな感じです 【垂直にぶつけたら10ダメ、 斜めにぶつけたら5ダメになる壁】 壁 【垂直にぶつけたら15ダメ、 斜めにぶつけたら10ダメになる壁】 爆破壁 【ぶつけたら大きく浮かせ直す壁】 バウンド壁 【2.5mほど離れた位置からぶつけると クリティカル状態で跳ね返ってくる壁】 ロープ 【一度ぶつける消滅し、しゃがみ状態 ホールド不能クリティカルにする壁】 オブジェ、obj 【ぶつけることができずステージの 境界としての機能しかない壁】 不可視壁