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DOAのステージギミックに関して

輝Rock2017-04-29に開始した「DOA5LR」の中の討論

  1. 輝Rock

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    何かとゲームの仕様上、不明なことの多いDOAですが、その中でも随一のメンドくささを占めているのがデンジャーやらギミック絡みの情報かと思います。
    ここでは疑問質問やら、検証した人はその結果から仕様の予想とかを書いて行くことで情報共有できればと思い立てました。
     
    #1
  2. 輝Rock

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    早速ですが一件
    スクランブルステージ下層の、鉄骨ぶっ刺さりデンジャー(白い車が爆発するやつ)について

    アレ自体が壁として認識されているようなので、斜めヒットした場合はダメージが5下がります。つまり通常の壁(デンジャー壁ではない)というわけですね。当たってすぐ爆発してるわけじゃないので当然ちゃ当然ですかね。

    で、お気づきの人も多いかと思いますが、あのデンジャー、実は二種類あります
    車に対して当てた角度?によって、相手キャラの動きが異なり、デンジャー後の追撃ポジションが若干変化します。
    殆どの場合追撃行動には大きな変化は無いと思いますが、一部追撃がシビアなキャラは結構変わりそう。

    レイファンの場合、2P+K拾いがその場から届くか届かないかと言うくらいには変わります。


    変化する条件については、車に斜めヒットさせた場合か、垂直ヒットかで変化するのかと思ってたんですが、どうやら違うように思います。原因を知っている人が居ましたら教えてください
     
    #2
  3. 輝Rock

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    SHOW TIMEステージの虎デンジャーについて

    虎デンジャー壁で打ち上がった後に追撃を入れると思いますが、追撃後に壁に当たったり当たらなかったりしたことないですか??

    証してみたところ、どうやら「虎壁にどういう当て方をしたか」によって、その後コンボからの壁ヒット可否が変わるようです。

    条件としては「壁バウンドコンボができる条件」を満たすと虎デンジャー後に壁に当たると思われます。

    具体的には、「地上の相手を」「壁に対して垂直に」「約2.5m以内から」虎デンジャー壁にヒットさせることが必要だと思います。
    虎壁に密着していても、斜めヒットさせたり、「空中コンボ→虎壁発動」となった場合は壁ヒット判定は消えます。

    あまり壁ヒットを意識して狙うことは少ないかと思いますが、覚えておくことでコンボ後の違和感は解消されるかと思います。
     
    #3
  4. 輝Rock

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    クリティカルバーストに関して

    クリティカルバーストは、いわゆるクリティカルキャンセル(クリティカルゲージの振り切りor同一技の2連続ヒット)の一種で、CBは一回のよろけ中に1回だけという縛りがあるっぽい

    なので「CB→空中コンボ→破壊物(壺など)→CB」というコンボはできない

    そして一番気をつけないといけないのが「クリキャン浮かせ→破壊物→CB」というルートもできないということ
    例えばレイファンの場合「3Pch→3P(浮かせ)→コンボ→破壊物→6P+K→236P」 とつなぐとCBできず相手がダウンして終わる

    破壊物からCBできなかったことがあるかもしれないけど、原因はこれっぽい
     
    #4
  5. 輝Rock

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    破壊物と壁

    破壊物にヒットさせると壁ヒット判定がなくなるのが基本となっていますが、例外が存在します。

    壁バウンド(壁に垂直ヒットさせた後の追撃できる状態)→破壊物→~と繋いだ場合、壁ヒット判定が復活します。
    状況としては、壁に垂直に当ててからフリーステップか軸が動きやすい攻撃で斜めにコンボを当てることで壁から破壊物に当てることができます。

    壁判定の復活は、基本的にはコンボの邪魔になることが多いので覚えておかないと浮かせるつもりが壁ヒットしてしまってダメージダウン、ということも多々あります
    あんまり起きない状況だけど
     
    #5
  6. istmg

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    ジャン・リー
    進撃の巨人ステージの爆発タル
    こいつは普通の障害物とは違う挙動なのでちょっと注意が必要です。

    まずはぶつけると放物線を描いてふっとびます。
    このとき当たり判定があるので空中で拾い直してコンボに行くことができます。

    次に吹っ飛んだ着地後ですが
    相手の状態はしりもち→立ちとなります。障害物と違ってずっとしゃがみヒットするわけではありません。
    ホールド不能時間は70Fくらいです。
    その内しりもち状態はかなり短いのでしゃがみヒットさせたいなら着地に重ねるつもりで技を撃ちましょう。

    他の条件が加わるとどうなるかわかりませんが
    このタルに当てた後にバースト→PBといれても巨人のSPBにはいけました。
     
    #6
  7. istmg

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    ジャン・リー
    ロープバウンドについて
    すごく複雑なのでわかってもらえるか心配ですが頑張ってわかりやすく書きます。

    ロープバウンドは「ロープ判定のある壁に」「地上の相手を」「壁に対して垂直に」「約2.5m以上の距離から」ぶつけると発生します。
    条件をみたすと相手はロープにぶつかってCr状態で跳ね返ってきます。
    硬直は80Fくらいで後硬直25Fの技なら55F前後の有利が取れることになります。回復はほぼ無理でしょうね。
    ホールド不能時間は25Fくらい。
    たくさんあるように思えますが、2.5m以上の吹っ飛ばしを挟んでさらに派生のある技はないと思うので打撃の確定はないでしょう。

    ここまでは問題ありません。
    ここからかなり複雑です。しかも仕様ではなくて多分バグです。
    このロープバウンドによるCrをうまいこと継続できた時、浮きの高さがおかしくなったことはないでしょうか?
    それについて説明します。
    まずこのCrゲージは28固定、障害物と同じですね。
    次に補正が50%固定、これが多分ここだけの仕様です。
    カウンターヒットでぶつけてもハイカウンターでぶつけても発生するCrの補正は50%です。
    これがバグなんだと思います。
    どういう現象が起こるかというと、普段の継続の計算ができなくなります。

    普段の継続はといいますと
    カウンターヒットやハイカウンターヒットでCrを発生させると C2・バースト・C3の目標値が大きくなりますが同時に補正も大きくなります。
    結果としてCrの継続の計算はノーマル・カウンター・ハイカウンター全てほぼ同じ計算を用いることができます。

    しかしロープバウンドのCrは目標値だけ大きくなって補正は50%で固定なのです。
    例えばハイカウンターヒットでロープバウンドを起こします。
    そしてPP→PPと継続します(PPのダメージは10.10とします)。この状態でもC1浮きです。
    何故ならハイカウンターのC2目標値は21
    普段なら補正が75%なので 10×0.75、切り捨てて 7。これが4発だから28(>21)。目標値到達でC2です。
    ロープバウンド時は10×0.5 で5。これが4発で20(<21)。目標値に到達しません。C1のままです。
    バグだと思う根拠はトレモだとこの状態でC2と表記されるからですね、浮かせてもC1なのに。

    こういうことが起こっています。
    自分が知る限りコレが起こってるのはロープバウンドだけです。
    コレ専用の計算を構築するのはアホらしいと思っています。
    だから自分はロープバウンドが発生したら継続はせずにすぐに浮かせてC1コンボを入れるようにしています。
    長く複雑な話でしたがわかっていただければ幸いです。
     
    #7
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  8. istmg

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    ジャン・リー
    破壊可能障害物について

    破壊可能障害物についてきちんとまとめようと思う。
    過去の記事を手直しして載せてるのでかぶっていることも多いのでご了承を。
    普段ふりすてに載せる時は丁寧語だけどもツイッターにも載せるので口調は砕けているのでそちらも合わせて許して。

    さて、まずコイツにぶつけるとぶつけられた側はクリティカルになるのは周知の事実だがそこには色々特殊な仕様がある。
    つまるところそのクリティカルについての説明ね。

    まずそれぞれの特徴は並立する、コレを念頭に。

    特徴1
    発生するクリティカルは、いわゆる尻もち系クリティカルでしゃがみ状態。上段は当たらない。
    有利フレームは80~71くらい。そしてホールド不能時間は驚愕の73F、くらい。
    ぶつけた技の後硬直が25Fとすると、45Fはやりたい放題になる。中段浮かせ技をしゃがみヒットさせてC2浮きのコンボを入れるのが安定。

    特徴1の例外
    背後状態の相手をぶつけると正面とは別のクリティカルになる。その仕様について説明する。
    まず有利フレームが数フレ伸びる、まあこれは誤差でいい。
    相手の状態は多分この条件でしかお目にかかれない背後しゃがみクリティカル。上段は正面の時と同じく入らない。
    背後しゃがみクリティカルの時に浮かせ技の性能がどう変化するかは正直知らない。技一個一個仕様が違う可能性まであるので個人で調べよう。
    そしてもっとも大きい変化が継続ができなくなる。即浮かせをしないと1発当てたら即ダウンしてしまい大損する。これを頭に入れておこう。

    特徴2
    破壊可能障害物にぶつけてからそのコンボが途切れるまでは壁ヒット判定が消失する。
    普段は壁に当たってしまうから使えない継続や浮かせ技を気にせず使っていける。

    特徴2の例外
    とてもめずらしいんだけど壁コン(壁垂直ヒットによる浮きに対するコンボ)により破壊可能障害物にぶつけた場合、壁ヒット判定が消失しない。
    また、いくつかある壁ヒット判定をもつ空投げの壁ヒット判定は消失しない。

    特徴3
    破壊可能障害物の特徴と言っていいのかわからないが、
    破壊可能障害物によるクリティカルを継続してクリティカルバーストを狙うということはよくあることだろう。
    しかしクリティカルキャンセルによる浮かせから破壊可能障害物にぶつけるとそのコンボ中はクリティカルバーストができなくなる。
    クリティカルキャンセルにより一度クリティカルゲージを使いきったと判断されて、
    そこから不自然にクリティカル状態になったから・・・と俺は考えている。実際は知らんがね。

    ここまでの特徴で、世にも珍しいしゃがみカウンター以上の属性を余裕をもって、且つ壁を気にせず狙える状況なので特殊な事が可能なキャラも多いだろう。
    この「しゃがみカウンター以上で当てると性能が変化する技」はポロポロあるんだけどマスターガイド含めてどこにも載っていない。
    トレモで調べるしかないので自キャラの分くらいはは調べておこう。
    コレを利用してバースト確定まであるキャラもこれまたポロポロいる。

    話を戻す。

    特徴4
    クリティカルゲージ(以下ゲージ)が28に固定される。
    これが最大の特徴だろう。考え方もかなり複雑になる。
    コレを利用できればとても有利に事が運べるんだけど、わっかんないよ!って人は即中段浮かせでいいだろう。

    これから説明していくんだけど正直この場で全部説明するのはしんどい。
    俺の過去の記事へリンクを張っておくのでこれを理解してから読んでほしい。

    クリティカルについて1 http://www.twitlonger.com/show/n_1s1m5qq

    さて理解してもらったと勝手に決め付けた上でどんどん書いていく。
    ゲージが28に固定されるということはみかけのゲージは以下のように変化したと考えていい。

    ノーマル補正の時ゲージは 56ダメージ分、つまりいつも通り。
    カウンター補正の時は   45ダメージ分。
    ハイカウンター補正の時は 37ダメージ分。

    これを越える継続をするとクリティカルフィニッシュが起きるわけね。
    でもこれを実戦に生かすなんてことは無理な話、変に刻むくらいなら中段即浮きの方がいい。
    この特徴を有効に使う方法はズバリバーストである。
    「バーストはクリティカル中に34ダメ分刻んでバースト技を当てる」ことで発生すると書いているが実際の条件は違う。
    「バースト技を使ってクリティカルゲージをオーバーする」ことで発生するのである。
    つまりゲージが短くなると、より少ない継続でバーストにいける。そのダメージを以下に載せる。

    それぞれの補正でクリティカルバーストが起こるダメージ
    ノーマル     34ダメージ分、これもいつも通り。
    カウンター    23ダメージ分、バースト始動技(24ダメージ)を当てて条件を満たしつつ崩れクリティカルを狙うと強いと思う。
    ハイカウンター  15ダメージ分、各キャラの肘やアッパーで十分。
    つまり補正が見れれば思わぬ早さでバーストに行けるってことね。
    以上である。

    特徴4の副産物
    さて、先ほども載せた数字ではあるんだけどもう一度見てほしい。

    ノーマル補正の時ゲージは 56ダメージ分、つまりいつも通り。
    カウンター補正の時は   45ダメージ分。
    ハイカウンター補正の時は 37ダメージ分。

    続いてコレ。俺の過去の記事からの抜粋ね。
    クリティカル中の継続ダメージの早見表のようなものだ。

    クリティカル中に
      30未満  ノーマル浮き
      30以上  カウンター浮き
      34以上  バースト可能
      46以上  ハイカウンター浮き
      58以上  振り切り

    バーストの発生条件については説明したので無視してくれていい。
    注目すべきはハイカウンター浮きのところ(今で言うC3のことね)。
    見かけのゲージ46ダメ以上継続した状態とある。
    実際のところ46は確実な数字で44以上でC3となる。

    カウンター補正時の見かけのゲージは45、かろうじて44を超えている。
    しかしハイカウンターの時はどうだろう?ゲージは37までしかない。
    これがどういうことか?
    ゲージ28固定時にハイカウンター補正だった場合C3浮きにすることは不可能、こういうことである。
    当然である。C3に継続しようと思ったら振りきっちゃう。

    さらにここで注意しないといけないのは、クリティカルキャンセルとバースト(正確にはバースト後の浮かせだが)
    これら2つについて浮きの高さが固定だと思ってはいないだろうか?
    普段はそれでいいが実際の内部の処理は恐らくだが違う。
    これら2つは「クリティカルゲージを全て使いきった状態」と判断されているっぽい。
    つまり普段なら当然C3まで使い切っているわけで浮きの高さはC3固定。
    しかし「ゲージ28固定時にハイカウンター補正」だった場合はゲージにC3ゾーンそのものが存在しないのである。
    結果、バーストしてもC2浮きになり、クリティカルキャンセルに至ってはこの条件でしかみないC2浮きとなる。
    割と起こることである!
    きちんと仕様を覚えてきちんと利用しよう。

    このゲージ28固定というのは破壊可能障害物以外でもしばしばみられる。
    それにもこの特徴4とその副産物はあてはまるので覚えておこう。

    非常に複雑な仕様である。文で誤解が起こらないように書くとよりわかりづらい。
    ちょっとずつ咀嚼して飲み込んでくれると嬉しい。
     
    #8
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  9. 輝Rock

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    壁コンボの仕様について

    ロープバウンド発生条件にも関わるのであえてリプの形で記載します。
    また、体感を踏まえた情報になりますのであしからず。


    DOA5の壁バウンド、いわゆる壁コンボの成立条件は「地上の相手」に「壁ヒット判定のある打撃」を「壁から約2.5m以内」で「壁に対して垂直(開き角で40°くらい?)に」当てることによって、追撃できる壁バウンドが誘発するようです。
    なお、地上の相手であってもCB後は壁コンボには行けず壁ダウンになります。
    また、約3m以遠から壁にヒットさせた場合も同様に壁ダウンになり打撃による追撃ができない状態になります。

    基本的には2.5m以内、というのが重要になってくるのですが、ここで壁バウンドさせる打撃によっても、多少距離の猶予が伸びます。
    これは推測の話になるのですが、打撃自体の前進量によって、壁バウンドが成立する距離が伸びるのではないでしょうか。

    例えば、レイファンの66Pはレイファン自身が前進しつつ、打撃のリーチも長いためか、多少壁から遠くても壁コンボを誘発できることがあります。
    恐らく、レイファン自身が相手キャラを押してから打撃がヒットし、壁バウンドの有効範囲内に入るためかと推測されます。
    他には、ハヤブサ66Kなんかも押しが強い技に思えます。自キャラのこういった技を把握しておくと、思わぬ距離から壁バウンドを狙えたりするのでオススメです。とっさには難しいですが。


    ロープバウンドの発生条件に「約2.5m以遠から」ロープに当てること、というのがありますが、どうやらそれよりも近いと壁コンボに行ける壁バウンドが発生するようになっているようです。
    なので、ロープであっても壁バウンドの発生条件に変わりはありません。(多分
     
    #9

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