いきなりだけども、いよいよ明日から不知火舞のロケテが開始ですね! 対象店舗 「セガ秋葉原1号館」 「セガ神楽坂」 「クラブセガ新宿西口」 以上の三店舗 神楽坂って100円2クレだっけ? いつもどおりの急な告知ですが、私も行けたらそのうちどこかに行こうかと思っています。 攻略情報とかあったら、ガンガン書き込みお願いします!新スレも歓迎!
早速ファミ通の方で基本的な情報が解禁されてますね 技表が公開されてないから、文字だけだとイメージ沸かないなぁ http://www.famitsu.com/news/201608/23113916.html
http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/home.html#newcharacters アーケードの方の公式に技票が公開されました。 P発生9F、6Pが11Fと最速キャラのようです。
コンボはあまり調べなかったので、とりあえず基本情報的なやつを 結構対戦できました 浮かせ技 上K 中K 中P キャンセル対応技 浮かせ直し 空コンパーツ デンプシーから忍蜂 低い浮きに大体入る 上よりも減る?安定コンボ ~ 浮きが高いなら最後をにできる Cr攻めに使えそう アッパーよろけ取れる中P CH以上で尻もちよろけ?の中K アッパーよろけの上K 目潰しよろけの上P 上段3段で浮かせ技 Pからと同じ技が出る これだけでアッパーC2 めちゃ展開早い 簡単なCrコンボとか よろけ~~~ アッパー 尻もち アッパー よろけ~~~~ 公式動画コンボ1 壁バウンド~~ 公式動画コンボ2 軽量級限定? ~~~ 公式動画コンボ3 パワーランチャー 軽量級用? 壁際で~ びっくり箱等のバウンドデンジャーに投げでヒットさせてからの追撃 その他 ロストワールド等の落下デンジャーが背後にあるならで落とせる。では落ちない。 とりあえず、連携が強い これだけでもしばらくは押しまくれるかもしれない は、直虎のように細かいジャンプではなく、大ジャンプのような感じ。近距離では使いにくいかも とりあえずはこんなところですかね
投げについて がとにかく壁にあたる。 体感で壁ヒット2m~2.5mくらいありそう。壁が見えたら投げはコレ一択?は言い過ぎか。しかし結構信用できる。 もも受け身不可。他の投げもほとんど(全部?)受け身できないっぽい。 あと背向け補足 背はがでて、派生も出せるっぽい 背で中Kの浮かせ技()が出る SSの尻は、結構リーチが長い。さすがライン攻撃 浮きが高い時はとりあえずで拾うのがセオリーか? 空中投げの使いみちが良く分からん
昨日触ってきました。 ・6PKK、1KKの最後の蹴りは継続・カウンターで腹崩れ。 1KP(8P)~6PKK~P+Kバーストor n択 等が出来そうです。 ・66PKは差し合いで出してもそのあと6PKKが空中で入れられます。 継続の最後で浮かせられた場合は3PP~6PKKまでつながります。 サンプルコンボ:4K~P~6H+K(尻餅)~66PK(浮き)~3PP~6PKK ・壁コンボは4Pキャンセル陽炎(214P+K)で浮かせ直して6PKKがとても安定して入りました。 ・KKKでバーストリーチになる上、2段目が初段多少のディレイが掛かっても繋がる優れもの。ヒット確認はやりやすかったです。 ・2P+Kは中段ですが上段をスカします。2KP+Kがモーションが同じですが下段です。紛らわしい。 →本日確認したところ下・中でした。訂正いたします。 ・6Kは牽制にはいいのですがクリティカル継続が全く取れません。カウンターヒットでも+5くらいしかないです。 ・4Kはブサの4Kと似てますが潜り性能は殆ど無いようです。 その他、覚えてたら追記します。
中K継続には3kが使いやすそうですね。壁ヒットもあるし、壁コンボ指導にも使えそう 2KP+Kって下下なんすか!?もしそうだとすると相当ややこしいですね 今日もちょっとプレイしたいんで、神楽坂セガに夜行こうかと思います
さらに諸々調べてきました。 ・上記の2KP+Kは下・中でした。私がコマンドリスト見間違えていたようです。訂正いたします。 ・2P、2KPノーマルヒット時は「-1」のようです。2P~PでミラのPと相打ちになりました。 ・追尾あり技 ・4K ・2P+K(2KP+Kも同様) ・2H+K ・3いれっぱPK(中・下) ・龍炎舞(214P)、各派生のコマンド不要龍炎舞も同様 ・陽炎の舞(214P+K) その他 ・龍炎舞、忍蜂は初段ガードさせてしまえば連ガになり途中のホールドは不可。 →ただし忍蜂は遠距離から出した場合(初段が触ってない場合)、2段目を上段ホールドされます。 ・1KからのKにディレイはかからないが、Pに派生する際はディレイがかなりかかる。 →空コンの〆を6PKPにして1K、もしくは6PK出して相手の様子を見る感じで追い式っぽいことができそうです。 (6PKPは叩きつけになるので、研究所ステージ等ではダメージ増加が見込めそうです) ・2P+Kは見た目ほど潜り性能は高くなく、中段まで潜ることはあまりないような感じかもしれません。 ・ジャンプ系は残念ながらランチャーコンボ以外で組み込みは難しい感じですが、起き上がりにムササビを重ねるとマリポの8Tよろしく中段起き蹴りまでスカします。立ち合いでも上段Pの上から当たることもあるので、突っ込む選択肢としてはアリかもしれません。 立ち回り ・3Kが当たる間合いくらいより内側が適正距離と思われます。それ以上離れてしまうとキモの6Pも届かず、66P,66Kくらいしかやることがなくなります。 ・無理やりムササビで強襲するのも手段ではありますが、SSに対応できるのはKキャンムササビくらい。 ・逆に近距離では牽制あり、ディレイあり、強い択ありなのでいろいろできますが、各技はガード硬直が長いため、投げ確が多めです。そこをきっちり龍炎舞派生で硬直を消すという「ヒット確認」が他のキャラより必要な場面が多いと感じました。 とりあえずこんなところで。ご協力いただいた菘さん、アモンさん、そーすけさん、ありがとうございました。
自分もこの前いくつか調べてきたので書き込みします 時間がないのでテンキー表示で(cはキャンセルの略) PBのリーチは短め。ただし、少しだけ後ろに下がるので打撃のスカシも狙える。でも霞PBほどではないと思う。 龍炎舞地上ヒット→小ダウンと出すと、後ろ受け身以外に確定する。小ダウン当ててから7Pで下がるとかできるかも? リターン重視のしゃがステ暴れは2KP+Kか? 継続はchなら3P(c2)、4K(c2r)or4P(c2r)、3K(c2r)とかで継続できそう(回復猶予は未調査 1Pch→Pも切り返しに使えそう これは回復されるかも 浮かせ技の浮きの高さは「8K>H+K>3P+K」ぽいです 8Kのc1コンボがH+Kのc2で入るような感じなのかな CPU戦しながら適当にコンボ探しましたが、かなーり隙間だらけです 3Pが空中コンボパーツに使えそう ・壁コンボ始動技 上段 4K 中K 3K 中P 66P? あんまり良いのがないかも 上記技で壁バウンド後 中まで 4Pc214P+K→6PKK 中量級は多少不安定かも 重 6PPc236K ・コンボ 66KKc214P+K→3P→6PKP 対軽(ミラ) ↓ 3PK 対重(レオン) 対中量級 (C1) 8K→4Pc214P→6PKP 浮かせ後遠い場合は3PP→6PKP (C1)8K→3P→6PPc236K 運び用コンボ (C1)H+K→6PPc236K (C1)3P+K→PPPK 軽と同じ (C2) 8K→4Pc214P→6PKK もっと伸びるかも? (C2) H+K→3P→6PPc236K 軽も同じコンボ 対軽量級 6KKc214P+K→3P→6PKP 中距離ツッコミからのキャンセル浮かせコンボ (C1) 8K→4Pc214P→6PKP 浮かせ後遠い場合は3PP→6PKP (C1) 8K→3P→6PPc236K 運び用コンボ (C1) H+K→3PP→6PKP 足位置によっては6PKK〆? (C1) 3P+K→PPPK 中と同じ (C2) 8K→4Pc214P→6PKK もっと伸びるかも? (C2) H+K→4Pc214P→6PKP (C2) 3P+K→3PP→6PKK ・その他 8H+Kch→6PPc236K CH以上でバウンド?重量級にも入った 浮かせ技のリーチが短い。即浮かせを狙う時に結構空振る 浮かせても4P始動のコンボは距離が遠いと当たらない 8H+Kが起き攻めに使えそう。NH時は1Pや1Kで起こしが狙えそう 展開が早くて、というか肘のモーションが地味すぎて、6Pに反応して6PPか6PKのどっちかをホールドしようとするのが難しい
いや、とりあえず3PKは入れてるんですけど帰り際にもっと入りそうな気がしてきたというだけでまだ試してませんw あとは即浮かせが8Kに偏りそうなので、8K避けor下段読みの下H対策として陽炎を出したり 追尾があるならSS対策で出すのもアリかなーと