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確定について

istmg2017-06-23に開始した「DOA5LR」の中の討論

  1. istmg

    istmg Active Member

    メイン:
    ジャン・リー
    確定について説明します。

    みなさん情報としてはご存じのことと思いますが、何故そうなるのかということを説明していきます。

    なお、以下の情報は自分がそのように納得していることであって正しいとは限りません。
    今のところ矛盾がないのでそう思っているだけであることを予めご了承ください。

    知るべきことはたくさんあるので必要な事を順を追って説明していきます。
    まずマスターガイド等のフレーム表をどのように理解しているか、からです。
    自分は以前から線分図で表現するとわかりやすいと思っているので今回もそれを用いて説明します。
    以下のような技があった場合、線分図にどのように書きこみますか?

    8(2)8

    8・2・8なのでこんな感じでしょうか?
    図1
    [​IMG]
    しかしながらこの表現は間違っております。
    グラフではなく線分図ですので当然と言えば当然ですね。
    フレーム単位、つまり線と線の交点の部分が 発生・持続・後硬直 のどこに属しているかをはっきりさせることが大事です。
    正しくは次のようになります。
    図2
    [​IMG]
    ポイントは0F目は白抜きの丸になっていること、すなわちボタンを押したそのフレームは何にも属していないことです。
    ぼったちと同じ状態ですね。これを理解しておきましょう。
    では次こんな技があったらどう表現しますか?

    0(2)8

    ひねることはありません。以下のようになります。
    図3
    [​IMG]
    ちなみにコレの持続と後硬直をいじったものがホールド及びサイドステップのフレーム表です。
    具体的には 0(18)12 と 0(17)11 ですね。
    発生0の技はこのように始まるということを理解してください。
    では次
    かなり特殊ですよ。

    発生無し(持続任意)後硬直無し

    これについては以下のようになります。
    図4
    [​IMG]
    こんな技は存在しない!・・・ことはないのです。流れからわかる方もいるかもしれません。
    これはガードのフレーム表なのです。

    さて、発生0と発生無し。
    日本語で言えば「ゼロ」は「無い」んだから同じではないか?と思われるかもしれません。
    しかし違うのです。線分図を見ればわかります。
    持続、図でいうところの赤色が成立しているフレームが違うのです。
    ガードはボタンを押したその時から成立し、ホールドとSSは実際効力を発揮するのが1F後なのです。
    これを覚えておきましょう。

    ではいよいよ確定についてです。
    スペースの関係でありえない性能の技が展開しますがいまさらですね。
    数字の上だけのことなので概念を理解してもらえればと思います。

    次の図は上から
    ・9F不利からホールドで反撃している。
    ・9F不利にてガードで対応している。
    ・ガードにより9F有利を取り8(2)8の技で反撃している。
    という図です。
    図5
    [​IMG]
    まず、この図を見た上で
    9F不利なのに9F目から行動しているぞ、という意見が出ると思います。
    9F不利とは相手より9F後にしか入力を受け付けしません、という意味になると自分は解釈しています。
    相手が入力したのは「0F目」です。従って入力受付を開始するのは「9F目」ということなんだと思います。
    こればかりはそういう法則としかいいようがありません。
    実際に内部的に正しいかは知りませんが、動かす上で今のところ不都合はありません。

    では図5の解説に入ります。
    9F目に注目してもらうと持続が成立しているのは「ガード」、「反撃」で「ホールド」は持続に到達していません。
    「反撃」の内容が打撃であった場合、不利側から見ると、いわゆる「ガードはできるけどホールドはできない」という状態になります。

    では「反撃」が投げであった場合、この状況が「投げ確定」です(シャガステ・ジャンステは考慮していません)。
    DOAにおいてボタンを押したそのフレームに成立するのはガードだけです。
    しゃがむことも0Fではできません、打撃でも0F目のぼったちフレームに投げが成立してるので回避できません。
    代わりにではないですがホールドをしてもぼったち扱いなのでハイカウンターにはなりません。
    これが発生+1の有利で投げが確定するからくりです。

    では打撃確定は?
    図5の3番目の図における反撃技を7(2)8に変えてみます。
    図6
    [​IMG]
    一目瞭然ですね、相手の硬直中に反撃技の持続が成立しています。
    これが同様に発生+2で打撃が確定する理由です。

    再度繰り返しますが自分はこう思っておりますが正しいかはわかりません。
    とりあえず「発生0」と「発生無し」の区別が理解できれば十分だと思います。

    質問があればわかる範囲でお答えします。
     
    #1
    最後に編集: 2017-06-24
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  2. ごう

    ごう New Member

    メイン:
    ティナ
    C1のスレでの疑問に詳細に説明頂き、本当にありがとうございます。

    ・ガードは0Fで受け付けるので、1F分しか猶予がない場合、打撃の判定の1F目とガードの0F目がちょうど重なりガードが成立する。

    ・ただしホールド、SSは1F後に発生(判定)する為、1Fしか猶予がない状況ではホールド、SSは間に合わない。受け手側はガードするか喰らうかしかできない。

    ・投げ確が猶予1Fで間に合うのは、相手がガードしかできず、打撃、ホールド、SSといった行動が発生する前に投げが成立するから。

    以上と認識しました。ホールドは確かにスキルインフォで0(18)12とありますが、ガードとはフレーム上の進行が違うとは…

    システム上のお話、非常にためになりました。ありがとうございます!
     
    #2
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  3. istmg

    istmg Active Member

    メイン:
    ジャン・リー
    いずれ読める形にしないといけないと思っていたことですのでいい機会でした。
    理解としては完璧だと思います、但し正しければですがw
     
    #3
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  4. AKA

    AKA New Member

    メイン:
    ラ・マリポーサ
    なるほど、いしたまごさんは投げと打撃の確定フレームの違いをこういう形で認識されてたんですね。

    私なりに色々調べてたどり着いた結論は、「全ての動作の最後には1Fのおまけがついていて、この1Fは打撃投げホールドSSを発生させることができないが、ガードはできる」です。

    この1Fを「停止」と命名しました。技のモーションを分解したときに発生(持続)硬化[停止]と表現する感じです。
    スキルインフォで10(2)13の技は、実際は10(2)13[1]で、全体Fは25Fではなく、26Fということになります。

    硬直差が+11Fある時に発生10Fの技を出した場合、持続は11F目となり、不利側の停止に重なることになります。
    停止中はガード可能なので打撃は非確定です。発生9Fの技を出した場合は、不利側の硬化(完全になにもできない)に重なるので、確定ということになります。

    「停止」は全ての動作に存在しているようです。技を出したとき、起きあがり、受け身、やられ硬直、ガード硬直、よろけ、GBなどなど。そしてそれぞれ性質が違います。特に技を出したときの「停止」は技毎に性質を設定されているようです。

    停止の性質(ON/OFFは動作それぞれに設定されてる)
    ①「停止の1F前(つまり硬化の最終フレーム)に入力しておくことで、停止時点の立ち/しゃがみを選択できる」(ON/OFF)
    ②「停止の1F前までに入力しておくことで、停止時点に打撃の発生時の性質を持たせることができる(投げを食らわない、打撃をカウンターで食らう)ただし発生はしてない」(ON/OFF)
    ③「停止の1F前までに入力しておくことで、停止時点に投げの発生時の性質を持たせることができる(OHを食らわない、打撃をハイカウンターで食らう、しかし、投げはカウンターで食らわない)」(ON/OFF)
    ④「ガード可能。ただし①の性質がOFFの場合、停止時点が立ち状態なら下段打撃をボタンガード不可、しゃがみ状態なら上段打撃を立ちガード不可(すかる)」(常にON)
    ⑤「停止の1F前までにホールドやSSを入力していた場合、なにもしていない無防備な状態になる。①がOFFの場合に立ち状態から上段打撃をしゃがもうとした時はHボタンありは立ちガード、レバーのみは無防備になる」(常にON)

    いまのところ分かってる性質は以上のです。①の性質により、技によっては硬直差+8でも7F投げが確定しない(しゃがめる)場合があるわけです。

    性質②と③はセットの可能性が高いです。

    以上です。
     
    #4
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  5. AKA

    AKA New Member

    メイン:
    ラ・マリポーサ
    どの動作にどの性質が設定されているかは、ある程度つかめているんですが、それはまた追々まとめようと思います。
     
    #5
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  6. istmg

    istmg Active Member

    メイン:
    ジャン・リー
    自分の理解だとあんな感じです。
    若かりしときにいろいろ教えてもらったことを矛盾がでないようにまとめたものですね。
    ガードとホールド(当時SSはなかった)の違いを教えてもらった時は目からうろこが落ちたものです。
    結局内部的にはわからないので
    +1で投げ確、+2で打撃確、違ったら特例。
    で事足りますw
     
    #6
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  7. ginnchari

    ginnchari Member

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    kobaryo9
    自分がフレームまわりをちゃんと調べるときには,istmgさんの図1の0~1を第1フレーム,1~2を第2フレームというふうにブロックで考えていました.相手と自分のグラフを並べて縦に並んだフレームの性質を比べることで状況を判断しています.

    あとはAKAさんの理解に近いと思います.

    発生の次のフレームから判定が出ること,硬直最終フレームはガードができるというのが
    +1投げ確,+2打撃確に対する説明だと自分では納得しています.

    「停止」なる変なフレームに対する調べものは進んでいないのですが,このフレームが技の後硬直の後ろにくっついていてスキルインフォには表現されていないらしいというのは,フレーム消費の計算などで注意すべき点だなと思います

    起き上がり後の変なフレームの性質についてはAlphaでは死活問題ですし,起き攻めのヒントにもなると思うので調べていきたいと思っています.
     
    #7
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  8. 輝Rock

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    DOA6でフレームについての質問があったのであげ
     
    #8

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