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Alpha-152のネタスレ

ginnchari2017-02-06に開始した「Alpha-152」の中の討論

  1. ginnchari

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    Alpha-152
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    強キャラなんだか弱キャラなんだか評価が割れることの多い,ゼリーことAlpha-152について攻略情報を交えつつ雑談できればと思います.
     
    #1
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  2. ginnchari

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    Alphaについては,マスターガイド(輝Rockさんの記事)を読んだり海外プレイヤーの対戦動画(XcaliburBladezやらRenderingStarやら)を見たりしてるうちに印象がだいぶ変わりました.使い始めて半年ほど,ピーキーな性能に振り回されながらも面白くていつになく真面目にトレモで調べものをやっています.

    とりあえず「打撃」「投げ技」「ホールド」「強制起こし」についてそれぞれちょっとずつ,使い始めてから知って驚いたことなど書いてみようと思います.システムや用語の説明は省くかもしれないので,気軽に質問してください.
     
    #2
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  3. ginnchari

    ginnchari Member

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    打撃に関してはクリティカルフィニッシュから空中コンボに繋がる技が多いのがひとつ衝撃でした.
    AlphaではP,K,6P,6K連携,3P,4K連携がクリティカルフィニッシュでコンボ始動技になります.

    なかでも,
    3P(フィニッシュ)PPP→KKKK7K
    4K連携の初段 or 三段目(フィニッシュ)→PPK2K2K2K
    6K連携の三段目(フィニッシュ)→PPK2K2K2K
    などはなかなか高いコンボになります.

    連携初段のものは二回続けて当てて即浮かせにしてもいいし,回復の早い相手だと通常の浮かせ技が間に合わないPPKや4KKなどの継続に対する浮かせにしてもいいと思います.3P始動のコンボは重量と状況によりバースト時の最大コンにもなると思うのでぜひとも覚えておきたいところです.

    他のキャラでも同じくらいあったら恥ずかしいのですが,一応書いときます.
     
    #3
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  4. ginnchari

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    BURST(236236T)以外の投げもダメージが高いことや,投げ間合いが短くて紅葉の1PPに6Tが届ないとかは知りませんでした.
    ここではなぜかAlphaが持ってる最速の下段投げについて触れたいと思います.

    発生が3Fなので単純にしゃがステの投げ確がとりやすくなり,他キャラでは投げられない技が投げられるようになってます.
    ブラッドの走り中Pロケット頭突きや,エレナの4P2P三連ガとかが投げ確になります.
    ハヤブサの隠形印8Kもガードブレイクですが投げ確です.
    (印8KはうまくガードしてGB(-5)にしないと投げれないみたいです.確認不足で申し訳ありませんでした.※2017-11-24追記)


    3Fともなるとガードしなくてもノーマルヒットまで投げ確になるものもいくつかでてきます.基本的にあまり実用的ではない気もしますが,
    ハヤブサの4P2P,ティナの1P,ヒトミの1Pなどは練習すればいけそうだなと感じてます.

    各キャラ2Pをガードしたり,こころの2H+KKがノーマルヒットしたときも硬直差は4Fあって投げられそうですが,
    こちらは終わりのステータスを選べるらしく,立ちステになってると投げられないので注意です.
    癖とかで2方向の入力が長いとしゃがステ終わりになって投げられるというのは,個人的に面白い発見でした.

    せっかく早い投げがあるので下段投げ確頑張りたいですね.
     
    #4
    最後に編集: 2017-11-24
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  5. ginnchari

    ginnchari Member

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    全部の技で調べたわけではないですが,Alphaのホールドはとった技の持続+後硬直-23Fの硬直差がAlphaにつくようですね.
    Alphaのメインウェポンのひとつだと思っている,2141236Tとやや難しいコマンドのOH,RUSHについて書きます.

    RUSHは発生25Fと遅めですが,リーチと潜り性能が優れていてかつ追尾もついている高性能技です.
    中遠距離の立ち回りでおもむろに出すのもいいですが,この技は起き攻めに使うことで真価を発揮するように思います.

    この技の凶悪な点は目押しやフレーム消費などなしにただコマンドを入力するだけで受け身した相手の立ちステを吸うところにあると思います.
    例えば,立ち回りでよく使う7Kがヒットしたときに浮いている間にコマンドをいれ始めると着地したところでRUSHがでて受け身に重なります.
    他にも空コンのPPK2K2K2K後や壁に向かって空コン7K締め後,6KP浮きP後など相手が受け身をとっていれば立ちステを吸います.

    簡単に相手にしゃがみを強要できる強いムーブだなと思います.
    一回あたると十秒近くかかるので同じラウンドで何回も使うのはためらわれますが...
     
    #5
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  6. ginnchari

    ginnchari Member

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    2KK2K,7K,2H+K連携,6T2T,8T,33Tなどでダウンを奪った後は,強制起こしを狙うチャンスになります.
    6K起こしで16F,浮きPで起こすと15~19F程度の有利がつくのでRUSHと遅い中段で択をかけることができます.

    7Kについて少し詳しく書いてみます.
    7Kと言っても空中コンボの締めで出すのと,地上で当てる場合で状況が変わります.
    具体的にいうと起こし浮きPの降りる場所が空コン締めでは正面に,地上で当てると背面になります.
    空コン締め後は相手の受け身を確認しやすいのでそれほどリスクなく飛ぶことができ,上で書いたようにOHと中段の択などがかけられます.

    地上で当てたときはやや複雑です.
    まず受け身を確認するのが難しいので「とりあえず飛ぶ」感じになりますが,後ろ受け身でなければ距離が離れるので比較的安全です.
    次に浮きPのタイミングですが,早すぎると当たらないので少し待つ必要があります.意外と浮遊時間は長いので落ち着いて待ちましょう.
    最後は起こした後の攻めの選択肢でしょうか.状況はAlphaが15~19F有利でお互い背中合わせです.
    15F有利の場合,背4K(15F)が確定します.背4P(16F)はバクステされなければ当たると思います.
    浮きPのタイミングによっては有利フレームが伸びて技が起きの無敵時間に重なりスカってしまうので,注意が必要です.

    対策が進むとほぼ確実に受け身を取られるようになりますが,受け身を前提とした行動を組み立てつつも
    やはり起こしが通るとおいしいので確認ができる状況ではいつでも気を張っていたいところです.
     
    #6
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  7. ginnchari

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    ここまで延々と連投してしまいましたが,Alpha楽しいので使い手が増えてくれるといいなと思います.
     
    #7
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  8. ginnchari

    ginnchari Member

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    個人的にAlphaで唯一少し面白いよろけを誘発する技だと思っている4Pについて書いてみます.

    4Pは発生20Fの始めからしゃがステで発生最終フレームからジャンステに変わる単発の中段パンチです.
    遅いし短いし追尾ないしガードされると余裕で投げ確なので,ステの割に使いにくい技だなというのが自分が持った印象です.

    面白いよろけと言っているのは,相手が背向けにならないきりもみよろけのことです.
    相手がまわりながら後方に大きくよろける見た目のとおり数字としては大きな有利になります.
    回復の度合いによってキャラ間の距離が変わりますが,ホールドを出されるとなぜか目の前にワープします.

    Alphaの4Pは回復されると届く技がかなり限られるので,継続したいのなら事前に調べておきたいところです.
    喰らう側としてはハイカンburstも怖いので,全力で回復してしっかりガードするのが安定でしょうか.

    現状,五分状況でぶっぱなして当たればラッキーという感じが多いのですが,
    クリティカル継続や,上段連携への割り込みなどもっと必中を意識して使っていきたい今日この頃です.
     
    #8
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  9. istmg

    istmg Active Member

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    ジャン・リー
    拝見させて頂きました。
    自分はアルファ使いではありませんが
    強みを理解して対策したいと思います。
     
    #9
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  10. ginnchari

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    「賽」で初めてオフラインの大会に参加させてもらいました.自分まだまだだなと痛感しつつも意外なひとに会えたり,いい緊張感があったりして楽しかったです.機会があれば積極的に参加していきたいなと思いました.

    さて,今回はAlphaが壁を背負ってダウンしたときの防御択について書いてみようと思います.

    Alphaは基本的に起き蹴りを持たないので,起き攻めにリスクを負わせることができないと1ダウンから全部持ってかれる悔しい展開になりがちです.そんな事態を避けるために,とりあえずこれやっとけばいいんじゃないか,と思う選択肢を3つ挙げてみます.

    1. 中段固有ホールド
    安易な中段重ねを咎める重要な択.成功時はコンボチャレンジにもある壁コンPKKKK7Kが全重量対応.
    速い上中の連携にそなえて固有を2回こすっておいてもいいかも.

    2. しゃがステ打撃
    4Pや2H+Kで上段の打撃とOH,投げにリスクを負わせることができる.

    3. しゃがみダッシュ下段ガード
    中段以外の打撃と上段のOH,投げに対応.しゃがみダッシュしてガードするのがポイント.
    ただのしゃがみ入力では立ち投げられ判定が消えるのは入力してから4F目.
    下押してるのに立ち投げ喰らうことがあるのはたぶんこれのせい.

    下段OHに弱い気もしますが,この3つでじゃんけんするのを基本にしてやると良い感じかもしれません.
    択り択られが明確になってAlphaの壁際が少しだけ楽しくなります.
     
    #10
  11. ginnchari

    ginnchari Member

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    以前書いたハヤブサの印8Kに対する下段投げ確が実用的でなさそうなことが分かったので追記しました.

    トレモでCPUのAlphaにハヤブサの印8Kをガードさせるとほぼ下段投げが確定するのに,自分でやってみるとニュートラルから直前ガードしないと(他の要因かもしれませんが)GB(-5)になりませんでした.

    長くやっていても知らないことはまだまだあるようです.
    最近いくつか気づいたことがあったので書いておきます.

    1. 8Kと9Kが意外と上段をスカす
    Alphaの打撃ステータス技以外はスカすものがないイメージでしたが一応あるようです.微不利時の暴れの選択肢に入るとバリエーションが出て面白いかもしれません.

    2. 4Kでクリティカルフィニッシュすると連携3段目で強制起こしが確定する(+18F)
    壁に気をつければクリティカル時のダブルアップに使えそうです.

    3. 4K連携から派生する背面浮きから着地して背面打撃を出す際のコマンドが前後逆
    4K4浮き着地から背サマーが出ないなと思っていたのですが,なにやらコマンドの前後が逆になっているようです.着地際に9Kと入力すると安定して背サマーが出ます.背4Kや背4Pも同様に着地際6K,6Pで出すことができます.

    今後も何か変なことに気づいたら書いていきたいと思います.
     
    #11

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